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【回顾】因热爱而相遇 因热爱而精彩

作者:admin 更新时间:2025-03-15
摘要:中国游戏开发者大会(CGDC)作为ChinaJoy同期会议一大品牌,与2023 ChinaJoy同期举办。其中,策略游戏专场与全球化专场分别于7月29日和7月30日在...,【回顾】因热爱而相遇 因热爱而精彩

 

中国游戏开发者大会(CGDC)作为ChinaJoy同期会议一大品牌,和2024 ChinaJoy同期举办。其中,策略游戏专场和全球化专场分别于7月29日和7月30日在上海浦东嘉里大酒店浦东厅召开。多位国内外业界精英制作人相继登台,以各自特殊的视角切入,为大家同享游戏开发中的经验,吸引了众多专业观众前来探讨进修,现场气氛活跃。


策略游戏专场

在7月29日的策略游戏专场,率先登场的是Creative Assembly的顶级游戏总监 Richard Aldridge,他同享了《综合战争·战锤》三部曲十年之旅,说明了《战锤》桌游的背景。这款以中世纪幻想为背景的桌游已有三十多年历史,有很多种族和造型各异的人物,怎样在这样的全球观设定上通过多少游戏、多次DLC,将这样的全球带到现实全球中,就是后来超凡帝国打造的经验之谈。《战锤1》是基底,《战锤2》是内线,《战锤3》是蛋糕顶,相互间一定有协同效应,能够提供新鲜的尝试。最后,不是全部坑都要填,留白就能带来一些挑战,允许玩家自定义游戏,去添加自己喜爱的内容,这对于玩家来说有奖赏感,并能不断吸引新老玩家加入。

Creative Assembly顶级游戏总监 Richard Aldridge


拳头游戏《lol》游戏设计总监Dean Ayala、游戏玩法设计负责人Daniel Emmons和游戏玩法产品负责人Eduardo Cortejoso代表拳头游戏《lol》研发团队进行了精妙的视频同享,主要同享了《lol》新鲜游戏玩法“斗魂竞技场”开发的故事,说明了设计策略要点:保证尝试的轻量化,在短期内化解玩家的痛点。斗魂竞技场游戏玩法跳出传统的召唤师峡谷方法,引入了最新的地图和机制,为玩家们带来了截然不同的游戏尝试。借鉴云顶之弈的回合制策略,推出2V2V2V2的玩法,玩家在斗魂竞技场游戏经过中,可以在随机提供的强化符文中进行选择,因此每局都将有特殊的趣味和挑战,改变了原有的玩家之间的互动方法。

拳头游戏《lol》游戏设计总监Dean Ayala

游戏玩法设计负责人Daniel Emmons

游戏玩法产品负责人Eduardo Cortejoso


网易《无尽的拉格朗日》主设计赵振涛和大家探讨了游戏人在对于创造的追求上遇到的坎坷和获取的心得。《无尽的拉格朗日》的团队在传统的UED基础上创新了壹个新的生产管线,叫做UED团队的概念设计管线。把整个概念设计的环节分成四个大类:文化母体、核心尝试、交互体系和IP符号;这四个大类既是相互独立的,又是相互连贯的。创造应该先基于项目的本质,即全球观文化母体出发,找到它在文化母体中的基点,从这个基点作为标准去发散概念设计;核心尝试设计对游戏是至关重要的,比如战略类项目需要在战略地图上基于4E模型对用户的寻觅、扩张、开发、消灭等行为进行对标并进行地图信息层级的信息分层认知设计;拉格朗日的交互体系基于预期行为、也许性行为和影响行为的认知塑造模型,大幅度降低了用户的尝试领会门槛;最后IP符号的提炼也一定是要从文化母体出发来表达游戏作品的核心理念和主旨。

网易游戏《无尽的拉格朗日》主设计 赵振涛


Ishtar Games团队制作人Benjamin Coquelle带来了第一款产品《The Last Spell》,同享这款回合制策略游制作经验,抢先版之前做了啥子,以及EA环节上的提议教训等(本次演讲为视频同享)。《The Last Spell》在发行抢先版上做了许多有益的尝试,比如先是在STEAM next fest 上发行了壹个等于于是抢先版的抢先版,随后Steam平台发行了EA版,而且运用codecks工具收集玩家意见反馈,可以放在Discord上形成反馈管线;其次,大胆尝试公开了不同语言版本的EA版,虽然遇到了语言障碍、困难重重,但这也是游戏现在取得成功的一大缘故;最后,游戏多项数值平衡及游戏路线的内容都是在众多玩家反馈中最终得出的结论。

Ishtar Games团队制作人 Benjamin Coquelle


游族网络少年职业室负责人、研发副总裁戴奇,同享主题是“游族少年职业室卡牌全球化之路”,并以其代表作品《少年三国志2》和《绯色回响》为例进行具体解析。他从少年铁三角的模型出发,分三阶段同享全球化寻觅之路,分别为用户差异性感知,适应性数据验证,区域化定制积累。产品内容面对不同民族和区域的时候,所需要调整和应对的措施差异性很大,对于缺少数据或者陌生的市场,还是要有一定的敬畏之心;方法和题材的结合不能硬套;美术风格不能迷信于个人审美。随后,他就韩国和日本市场的差异化运营进行了展开解说。最后,他认为游戏中需要全球观有统一的标识,形成壹个统一概念,让用户感受到真正感和代入感。

游族网络少年职业室负责人、研发副总裁戴奇


Triple.B.Titles创意总监 Enrique Dryere进行了《王牌和冒险》熟知方法中复杂设计的同享。说明《王牌和冒险》是怎样利用玩家对扑克牌现有的熟悉方法来增加一层复杂的卡组构建。游戏开发需要在复杂性和简单性之间取得平衡:游戏简单的,玩家容易上手,但游戏难以脱颖而出。于是《王牌和冒险》在卡牌当中注入了一些特色和协同的效应,让玩家可以用更加复杂的方法进行互动。在发行上,游戏上了Kickstarter,加入了Tiny teams的游戏节,再到STEAM上进行发行,随后进行了三次大的更新。最后,根据发行地区的数据,做好本地化,避免有失中国市场这个最主要的玩家群体。

Triple.B.Titles创意总监 Enrique Dryere


全球化专场

来自505 Games亚太区副总裁Thomas Rosenthal作为全球化专场的首位嘉宾登台,同享的题目是《505 Games和中国游戏的“西游记”》,说明推动中国电子游戏走给全球以及促进中国电子游戏产业进步方面所扮演的人物。同时,他阐述了企业在中国进步的主要战略目标和所处阶段,同享在中国开展业务以及和中国研发团队协作的机遇和挑战,说明505 Games怎样把内容正式地发行到中国,再作为走给外面出海的桥梁,把中国的文化、中国的内容输出到国外,希望通过和本土的游戏创作者合作,帮助他们的“西游记”中取得成功。

505 Games亚太区副总裁 Thomas Rosenthal


抖音游戏运营负责人林伯珏以《内容,激发游戏生活力》为题,说明了抖音是怎样帮助大家的游戏产品在玩家领域中有更好的进步。首先,他表示抖音平台上至少有3亿游戏玩家,3亿游戏玩家在大家平台上人均月均消费游戏的内容时长,包括短视频、直播以及其他的媒介形态在内,一共超过9个小时。其次,本身游戏也是一种内容的载体,它有大量的美术、音乐、历史、文化,有集视听、互动于一身的内容表现。抖音平台能让玩家在游戏之外能看到游戏,目前已经推出包括中心阵地、多元转化、即时尝试和创作提效四大板块能力,抖音游戏未来期望能够帮助游戏开发者更好地激发游戏的生活力。

抖音游戏运营负责人 林伯珏


Whiz中国之星基金合伙人、索尼互动娱乐顶级顾问兼AG联合创始人 Jokery zhou带来《破:前所未有的行业流动性困局》的主题演讲,从近几年资本热诚转移,生态链结构进一步激化的大背景出发,提出高效的出海思考,需要从项目立项的Day1开始思考出海难题,出海最开始的准备还是制作、资本、团队、现金流三大方面。随后他又展开说明了游戏寻找发行的话题,从如何准备版本到怎样进行交涉;游戏也不能完全依赖发行,建立玩家社区,多平台发行,都能平摊风险。其中,他举了多个中国之星游戏的例子,阐述了中国之星项目是怎样运作的。


Whiz中国之星基金合伙人、索尼互动娱乐顶级顾问兼AG联合创始人 Jokery zhou


E-Home副总经理朱颖同享的主题是《从市场到技术:另壹个角度诠释新世代游戏发行》,说明了百家合百家合整体研发的合作和战略方法,作为上海自贸区001号企业,是怎样从市场到技术,帮助更多的国内中小型游戏开发者登上国际舞台。市场方面,百家合利用多样线上、线下活动主题,争取更大的市场爆料;技术方面,良好的、健全的、有能力的技术团队,才能够承载发行的数量、发行的市场爆料量。百家合不仅有能力来提供从标准到定制的技术服务,让整个移植的时刻缩短到一半的时刻;还希望能帮助开发者在主机、PC端的主流平台,实现技术端全部打通,帮助开发者在经济收益上实现2-3倍的增长。

E-Home副总经理 朱颖


SPIRAL UP GAMES总裁张家藩带来的演讲是《怎样把中国独立游戏成功带到国际舞台》,给西方玩家推广这个游戏时所面临的挑战。基于武侠游戏《逸剑风云传》,他详细说明了针对不同市场,创建和西方观众产生共鸣的游戏预告片和国内市场预告片之间的差异;在此基础之上,这款游戏在市场推广中不同平台运用了不同的方式。包括怎样在不违反社区指导的情况下,通过Twitter和Reddit获取最大的爆料度;怎样选择西方市场KOLs并和之合作;及其他触达游戏媒体的方法,怎样成功吸引媒体关注的经验。拓展资料下来,游戏做好之后的全球化推广主要有下面内容几点:认清卖点、锁定受众、锁定决定因素字。

SPIRAL UP GAMES总裁 张家藩


SIDE(PTW旗下职业室)音频技术顶级副总裁 Olivier Deslandes 以《跨越语言壁垒,怎样为出海游戏打造杰出的本地化配音》作为同享话题,从游戏本地化的角度入手,为全部意给游戏出海的开发者和发行商们综合剖析本地化和音频本地化的决定因素流程,厘清影响本地化进度、成本和质量的各种影响,解析长久以来制约游戏迈给全球市场的痛点,做出最有利的出海本地化决策。SIDE的母企业PTW提供一站式的本地化化解方法,从本地化、本地化测试(LQA)、音频本地化、玩家支持到游戏美术和开发,PTW的全球专业团队可以支持45+语言,致力于“把你的故事带给全全球”。

SIDE(PTW旗下职业室)音频技术顶级副总裁 Olivier Deslandes


至此,策略游戏专场/全球化专场圆满结束。