1. 首页 > 游戏资讯

独乐乐不如众乐乐 独乐乐不如众乐乐,众乐乐不如与人乐乐是什么意思

作者:admin 更新时间:2025-03-15
摘要:7月29日-30日,2023中国游戏开发者大会(CGDC)独立游戏专场在上海浦东嘉里大酒店浦东厅5+6,7召开。十数位国内优秀独立游戏制作人相继登台,以各...,独乐乐不如众乐乐 独乐乐不如众乐乐,众乐乐不如与人乐乐是什么意思

 

7月29日-30日,2024中国游戏开发者大会(CGDC)独立游戏专场在上海浦东嘉里大酒店浦东厅5+6,7召开。十数位国内杰出独立游戏制作人相继登台,以各自特殊的视角切入,为大家同享游戏开发中遇到的难题及化解办法,吸引了众多专业观众前来探讨进修,现场气氛活跃。



火箭拳科技的李斌以目前正在开发的2D肉鸽的策略游戏《异界失控》为例,展开《未达成的里程碑——独立游戏怎样制定可行开发规划》的主题演讲。独立游戏开发特别仰仗灵感的驱动,但游戏开发要建立在严谨的全局开发规划中,才能保证项目的可行性。要制定壹个靠谱的开发规划,除了需对各种突发事件有心理预期,还要在团队内对决定因素信息保持同步的领会、消除信息差,理智对待灵感、避免路线偏移等。随后,他详细地同享了项目进程中遇到难题时的化解思路,包括规划制定时的LOD守则、制作壹个有阶段性里程碑的规划表,用以快速评估项目是否需要顺延、怎样通过细化规划表来应对评估不准的难题,甚至是剁齐里程碑目标。最后,最大程度的减少那些突发情况的变更对独立游戏团队信心的打击和效率的损失,让项目最终可以开花结局。

火箭拳科技制作人 李斌


深圳微元软件有限企业制作人姜泽彪同享了团队在研发修仙主体内容的策略游戏时遇到的挑战和经验。首先,他说明了4X游戏和修仙存在的碰撞难题,怎样做到体系和数值各方的平衡;其次,团队研发的《宗门志》这款独立游戏选择做随机地形,遇到了多重难题,最终通过多次尝试,最后是在中国地理学的《地貌学》,获取了地理算法的技术化解契机;再次,为了化解玩家玩4X游戏代入感缺失的难题,优化文案、加强个人视角和对话,强化成长数值反馈,提供玩家更多玩游戏的兴趣和动力;另外,必须简化复杂体系,优先保证可玩性 ;最后,独立游戏的核心就是如何把最小的成本做出最好的游戏,控制成本,在外包和团队成员招募等方面,姜泽彪都进行了独到的经验同享。

深圳微元软件有限企业制作人 姜泽彪


Aluba职业室主策略兼《隐秘的角落》制作人秦帅说明了职业室寻觅最新的影视IP改编独立游戏的最新方法。IP改编游戏能够通过IP淡化游戏类型给用户带来的主观偏见,IP的粉丝号召力更是有无和伦比的宣发优势。而IP改编独立游戏不能仅是换皮,怎样通过游戏交互的方法将原本由视听方法呈现的剧情进行充分传达。目前众多影视IP在游戏改编这一块还是空白。《隐秘的角落》通过原剧本的基础上做半原创故事的方式,去表达、深化原作IP中的现实难题。首先筛选和游戏契合的主角,其次,对重要游戏人物进行信息集中化,突出人物最具代表的设定,弱化其他性格特征。最后,影视IP改编还涉及监修和演员形象的独特情况,一定要注意防范相关风险。

Aluba职业室主策略兼《隐秘的角落》制作人 秦帅


MòGames职业室制作人周劲轩主要说明了《降妖散记》的创作背景,通过举例的方法提出目前国内国风游戏的人物形象相对单调,职业设定单薄,且历史上可参考的素材也相对有限,屈指可数;反观西方魔幻题材,《战锤》《魔兽全球》等多种族形象各异且可考据的形象典故丰盛,让人物能立得住,有厚重感。随后,他还同享了怎样让卡牌游戏的逻辑能为玩家所认可的经验,从故事之外的角度出发,定位剧情和机制设计之间的制度,提高代入感,丰盛游戏性。最后,他还感慨国内独立游戏制作人的不易,强调沟通的重要性。

MòGames制作人 周劲轩


Na离子电池组技术美术兼制作人纳兹以“独立游戏应该怎样打破同质化的窘境?”为题,首先说明了团队怎样在48小时Game Jam中成功开发出《国寄像棋》作品的有意思的事情,在国际象棋制度的基础上叠加典范塔防方法机制,像素的UI风格,以及梗元素和致敬情节出乎意料的收到玩家欢迎。其次,纳兹同享了职业室利用飞书高效协作和利用AIGC进行美术、文字及音频方面做到节约成本的经验。最后,他谈到了自己对于独立游戏的见解,认为独立游戏首先得让给团队活下来,可多尝试能够变现的渠道;但最终还是落在“内容化”上,得“好玩”。

Na离子电池组技术美术兼制作人 纳兹


独立创作者梁上则通过壹个完全不同的视角,讲述了一种独立游戏研发最低限度的实现方法,他期望能通过这种实现方法,给大家带来一点不同的见解,不同的火花。其中包括:一名美术和音乐的外行人,怎样利用公共领域资产和开源工具,生产符合策略需求的风格化的游戏资源;小型团队或个人开发者怎样最大化地利用以AI画图为代表的AI技术,并规避其带来的质量难题;从诗人的人物出发,从艺术和文学的角度解析AI技术在“增强游戏叙事表达功能”的领域能够做到的上限和下限,以及关于AI技术目前面临的一些伦理争议的看法。这些干货特别适用于敏捷开发经过中最小可实现产品原形,可大幅降低试错成本。

独立创作者 梁上


上海右云信息技术有限企业副总经理罗晨坚自2024年创立右上角,专注动漫游戏姿势产权保护7年。他带领右上角团队结合自己的姿势产权专业姿势,为所热爱的游戏行业提供姿势产权维权,服务国内700+企业近千款优质的游戏,建立侵权监测和维权的屏障,提供全链路的姿势产权服务。团队到现在共处理游戏姿势产权侵权案件3000+起,其中参和了较为典型的2024年的《元气骑士》破解案、2024年的《中国式家长》换皮案、2024年《烟火》密室逃脱改编案、2024年的《龙游天下》引流案、2024年的《了不起的修仙模拟器》云平台案、2024年的“胖虎打针”NFT第一案等。

上海右云信息技术有限企业副总经理 罗晨坚


烂泥职业室制作人李梓同享了制作暗黑国风动作Roguelike游戏《暖雪》的心得。首先就游戏的刺激点设计展开话题。高频刺激简单来说应该是“玩、增、变”三种,玩就是核心方法、方法的增量、方法的改变,基于这个为游戏服务的目的做设计。高频刺激本身是游戏的核心方法,设计需要初期上手简单,但易于扩展,易于低频刺激进去重构它;中频刺激核心增量提高效率,目的在于延长每个周期的方法;整体来说,游戏生活周期的完全消耗应该是在低频刺激被消耗完之后。另外,他还就设计合理智和策略文案的难题进行了展开。

烂泥职业室制作人 李梓


鬼谷职业室制作人张三则说明了《鬼谷八荒》游戏设计背后的深刻社会性底层逻辑。《鬼谷八荒》是一款以修仙题材和《山海经》文化为背景的人物扮演游戏,玩家在游戏中扮演凡人,游戏中有大量妖兽、奇遇等人物和情景设定。张三此次演讲从“假如大家都是NPC”的特殊角度切入,以社会学的学说展开话题,逐渐引入在游戏中是否也许出现NPC作为人类生活延续的哲学探讨,提出新型殡葬行业的潜在也许性。同时,由于游戏中NPC引入了AI,由此在现场还引发了人工智能的进步对于游戏设计的影响等相关内容的一系列探讨。

鬼谷职业室制作人 张三


拾遗职业室游戏制作人郭昭何首先说明了团队开发的中国风的策略卡牌游戏《兰若异谭》,将传统扑克方法当中的“对子”“炸弹”“顺子”这样套牌的概念引入游戏当中,舍弃费用机制,取代能量机制等创造方法,降低了游戏的上手难度。随后,郭昭何同享了卡牌设计的相关心得,通过组合和保留、过牌和控牌等几组决定因素词,以及一些特殊的单独牌,具体说明了游戏的设计理念及开发思路。除了这些之后,郭昭何还展开探讨了团队对于“中国风”的领会,中国文化博大精深,不是某种固有的画风或讲述中国古代故事这些表象就能定义,做游戏的经过中应该更多思索怎样把千年的文化底蕴深度融合到游戏中。

拾遗职业室游戏制作人 郭昭何


胖布丁网络科技有限企业的游戏美术杭旻,从女性艺术家和游戏制作人的角度,为大家剖析正在制作的游戏《窗台上的蝴蝶》是怎样将艺术和游戏相结合的。《窗台上的蝴蝶》历经两位制作人,杭旻作为第三位接手者,创造地在原有男性单一视角外,第一次加入女主角的概念,并利用自己擅长的漫画风格对场景进行设计,漫画的分镜加上动画的呈现形式,只需少数篇幅即可将玩家带入游戏的情景当中。交互方面,为了和叙事风格相匹配,道具获取、收集、合并等操作都能产生互动反馈并推动故事进步;利用时刻轴,用户还可实现定位穿梭。她期待这些对于游戏研发的特点寻觅和操作,未来能够挖掘出独立游戏更多的也许性。

胖布丁网络科技有限企业游戏美术 杭旻


StarryStarry制作人漆宇添同享了“另一种也许:《巴别号漫游指导》中的叙事诀窍”,从团队作品《巴别号漫游指导》这款叙事类游戏出发,首先解释了“胶片把戏”的概念,通过对剧情情节组织方法及情节播放的把控进行设计编排,最后让受众活动主题相对惊喜的尝试。随后,他通过《奇异人生》《底特律:变人》《十三机兵防卫圈》等多个具体案例详细说明情节的内容和传递方法、组织方法及转递经过中的控制方法中的奥秘,阐述《巴别号漫游指导》叙事方法成功背后的诀窍特征,它采用了壹个较为复杂的整体结构,有相对线性的骨干和非线性的填充,能够让玩家觉得参和叙事的程度特别高。本月初,《巴别号漫游指导》正式发行。

StarryStarry制作人 漆宇添


夏鸣游艺制作人郭磊的另壹个身份是中国美术学院创造设计学院的老师,他首先给大家说明了创造设计学院独特的教学玩法。由于创造设计是交叉性较强的学科,学院每年招收的新生中既艺科也有文科和工科,不同学科背景的学生在一起进修生活带来的是对于“设计”的新思索。在打好基础后,学生会在大三进行专业分流,进入各个细分的专业进修。对于独立游戏,他认为,和成熟的工业化游戏相比,独立游戏的开发从来没有壹个固定的范式,它承载了创作者特殊的审美和志趣。郭磊就是带领了在这样的教学体系下培养出的11名杰出的学生组建了《溯光行》团队。《溯光行》围绕着人和AI展开,通过七个关卡展示一系列社会性难题,在行动时代背景下讨论人和AI的关系。截止目前,该项目已经获取了虚拟Epic Megagrants、英特尔和AMD等企业的资助和支持。

夏鸣游艺制作人 郭磊


雷霆游戏PC主机游戏业务负责人胡江洋负责发行了《鬼谷八荒》《通神榜》《纪元变异》《硬核机甲》等多款海内外畅销买断制游戏,他的演讲主要围绕游戏研发是否有必要找发行商,以及Steam平台发行时获取不同位置资源位的标准及后台运作方法等展开。其中,他提到Steam平台梦想单数量和发行主推位之间的一些关联性,特别值得游戏开发者注意。他还说明PC端买断制游戏在日常社区运营中面临的一些难题,和怎样验证社区运营职业的有效性。另外,他提到Steam平台的正式员工数量只有几十人,要想让游戏获取主推位,必须要得到其中一人的青睐。

雷霆游戏PC主机游戏业务负责人 胡江洋


至此,为期两天的中国游戏开发者大会(CGDC)独立游戏专场圆满结束。