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采访中国之星计划负责人及《失落之魂》《铃兰计划》《绝晓》制作人</div> 中国之星节目

作者:admin 更新时间:2025-03-15
摘要:采访中国之星计划负责人及《失落之魂》《铃兰计划》《绝晓》制作人,采访中国之星计划负责人及《失落之魂》《铃兰计划》《绝晓》制作人&lt;/div&gt; 中国之星节目

 

采访中国之星规划负责人及《失落之魂》《铃兰规划》《绝晓》制作人

  不久前,PlayStation国行举办了10周年纪念派对,在活动主题现场公开了《失落之魂》的新鲜PV,并公布这款游戏将于2025年内同步登陆PS5和PC平台。一直以来很早就公开的“中国之星”规划作品,时隔多年终于要和玩家们见面。



  而在活动主题之后,大家也对中国之星规划的负责人包波先生,以及几款游戏的制作人杨冰(《失落之魂》)、徐敏(《铃兰规划》)、应超(《绝晓》)进行了采访,下面内容就是本次采访的详细内容:


  ——《失落之魂》从公开到现在已经很久了,有不少制作人都是由于《失落之魂》才开始制作游戏。然而这些后来者有不少都已陆续上线发行了各自的游戏,《失落之魂》却一直在打磨,终于可以明年上线,给大家同享一下心路历程吧。

  杨冰:小编认为啊,这些年以来,《失落之魂》的开发已经逐步成为了我生活的一部分。

  从最开始的壹个人开发,啥子都不懂,啥子都不敢做,不停地踩坑,到后面整个团队一起开发,慢慢找回节拍。我个人的能力和大家团队的能力都得到了很大的提高。目前《失落之魂》的研发已经进入了最后的冲刺阶段,虽然还是有很多内容要制作要调整,然而我相信最终给大家带来的成果,还是值得大家期待的。


  ——中国之星规划自2024年公开以来,一路走来已经孵化了特别多的国内作品,作为最早投身于扶持国内游戏的项目,回顾中国之星规划的进步经过,无论兄弟们认为该规划为国内游戏带来了啥子?对未来又有啥子样的展望?

  包波:中国之星规划的初心一直没有变, 但也是跟随游戏行业一起一直在进化的。大家希望通过中国之星规划这样的项目,给本土游戏开发者提供技术、资金、发行等多方支持,帮助带有中国本土特色的游戏和全球的玩家见面。大家希望通过中国之星规划,让一些团队更有信心,让一些项目的质量更好,期待帮助他们获取商业上的成功,达成艺术的高峰。

  在这个宗旨不变的情况下,随着中国游戏开发者需求的变化,大家的中国之星规划也在不断优化和完善。中国之星规划第三期相较前两期,加大了对中国本土游戏团队的支持力度,整合了来自索尼互动娱乐及合作伙伴的优势资源;第三期的规模也较前两期更大,大家收到了200多个游戏的投递,目前已经入选了9款游戏。

  未来中国之星规划不仅仅只是助力中国游戏开发商打造高质量游戏,还会更加积极培养中国主机游戏开发团队,做好本地化内容及服务,建立和培养主机生态,为国内主机市场的健壮进步贡献一份力量。


索尼互动娱乐(上海)有限企业中国区游戏制作总监 包波


  ——中国之星规划第三期公开到现在已经两年时刻了,到目前为止入选了9款游戏,其中一些游戏大家在现在的ChinaJoy上看到了试玩,另外一些目前没有太多情报,请说明一下这些游戏各自的新鲜进展。

  包波:我按照入选游戏的顺序来分别说明下这些游戏的进展:

  《觉醒异刃》已经发行了,现在10月份同步登陆了PS5和PC平台,销量也还不错;

  《空壳行动》项目有一些需要化解的事务,大家正在积极处理中;

  《潜阈限界》、《达巴:水痕之地》、《从风行》、《逆神者》这些项目都进展特别顺利,正在积极开发中;

  《代号:锦衣卫》也很顺利,近期正在扩建团队;

  《楼兰》这个团队规模不太大,然而他们的内容做得并不慢,目前进展也很顺利。

  应超:《绝晓》正在制作更多的内容中,包括更多的关卡和战斗,一些可操控的人物,包括剧情方面的制作等。同时,大家也在针对ChinaJoy的试玩以及线下邀请测试的反馈,在做打磨提高。


  ——《失落之魂》比许多常规的买断制游戏开发周期都要久,开发这么久的背后缘故有哪些?当前的《失落之魂》符合开始开始制作时的理想面貌吗?

  杨冰:第壹个缘故就是很现实的难题,当年《失落之魂》虽然有很多人关注,但那时候我个人的经验和能力不足以支撑把它做成壹个可以正式完整发行的游戏。因此从那个节点到现在的这么多年,有很长一段时刻是组建团队以及我个人的成长和试错时刻。

  《失落之魂》最后将呈现给大家的一个符合我和我团队的能力,以及整合了现有的资源能达到的壹个相对符合大家预期的情况。大家虽然中途有很多的调整,然而大家当初看到且喜爱的那种美术资产以及很多画面之外的物品,都保留到了现在。例如包括主角以及他的龙,他俩的主线故事都进行了完善和丰盛。战斗风格依然是高速且瑰丽的。

  ——恭喜《失落之魂》明年就要跟玩家见面了。目前具体的开发进度怎样了?有没有关于这个项目更多的测试和发行规划可以跟大家同享一下。

  包波:目前《失落之魂》的开发已经到了最后的冲刺阶段,然而咱们做游戏,基本上都是战至上市前的最后一天,目前PC和PS5两个平台的研发都在冲刺,目前的进展相对顺利。大家可以期待一下最终的游戏。

  该游戏的发行,大家已经有了大致的规划,很多的内容大家都在积极准备中。具体的发行规划,在合适的时刻,合适的地点,索尼互动娱乐会和杨冰一起来公开这件事务,敬请期待。


  ——作为中国之星规划的负责人,中国之星规划已经持续很长一段时刻了,能不能简单拓展资料一下过往的成绩以及更遥远一些的规划?

  包波:中国之星规划的表现大家也看到了,大家一直在积极的培养中国主机游戏开发团队,大家期望在大家的帮助下,这些团队能够快速成长起来。大家给本土游戏开发者提供了技术、资金、发行等多方支持,并整合了索尼互动娱乐及合作伙伴的优势资源来达成这个目的。也会协助开发团队更好的适配PlayStation平台。比如《绝晓》团队,他们在之前没有PlayStation平台的开发经验的情况下,在大家PlayStation的团队的支持下,他们的适应和进修能力特别出色,特别快速的完成了PS5版本的打包,甚至这个版本还在2024年的Chinajoy现场提供了试玩。

  中国之星规划已经成功上市了9款游戏,还有十几款游戏正紧锣密鼓地开发制作中。

  长期规划的话,我希望,随着不断地提高和完善,中国之星规划在未来能够以更综合、更深入、更专业的方法服务于中国开发者团队,在构建和健全中国游戏行业开发者生态体系的进程中发挥决定因素影响, 助力中国游戏走给全球。


  ——《失落之魂》、《铃兰规划》、《绝晓》这三款游戏大概的上市顺序无论兄弟们能透露一下吗,哪款游戏现在最接近上市?

  包波:由于项目的发行日期要根据项目的进度而定,同样在冲刺期,各个难题化解的时刻需求也会不一样。同时也需要思考比如宣发节拍配合、IP大作发行档期的错峰等等,大家会在更加确定的时候再商议壹个好的上市时刻。定下来后会找壹个合适的时刻,给大家公布。


  ——《铃兰规划》现在宣发还相对少,想问一下开发现在处于如何样的阶段?这个游戏的收费玩法现在确定了吗?以及推出之后有啥子后续的更新规划?

  徐敏:大家正在进行最后的打磨和优化以及一些本地化的职业,而且也在跟发行讨论运营、宣发相关的规划,现在内部测试已经测试过两轮了,也打算要做一些公开的测试。


《铃兰规划》制作人 徐敏


  ——试玩了新鲜的《失落之魂》demo,运行的流畅程度,视觉效果方面,比之前的版本有明显的提高。这一年里,对这个游戏进行过哪些重点的优化?以及从现在到游戏正式发行的这段时刻里面会重点去化解啥子样的难题?

  杨冰:基于上次大家玩过的版本往后,大家根据索尼互动娱乐和其他一些测试人员给大家的反馈又进行了优化,包括大家把全部的敌人都优化了一遍,这些细节都还在持续打磨中。到一定程度之后,会锁定壹个自己相对满意的版本。

  另外,大家花时刻相对多的就是场景美术,由于这个项目立项相对早,那时候还是PS4的时代,一大批的资产也是那个时候生产的,完全移植到PS5之后,大家将画面进行了更新。去年进行了整个美术资产的优化。中国之星规划团队在这一块帮助大家很多。

  后续,大家还在剧情、动画方面进行一些调整,目前这些职业都在收尾中。


  ——《失落之魂》跟《铃兰规划》自公开之初已经很长时刻了,近些年国内游戏领域发生了特别多的变化以及进步,玩家群体相比立项的时刻点也发生了翻天覆地的变化。为了应对现在最新且充满挑战的环境,产品做了哪些准备和调整?

  徐敏:第一点,从开始立项到现在,大家的目标玩家群体已经有了较大变化。这个经过中大家需要一直保持不停寻觅的情形,去观察市场上新游戏的表现,玩家群体的表现等等,根据玩家的喜好来进行方法设计上面的调整。

  第二点,硬件不断更新迭代。大家刚刚入选中国之星规划的时候主平台是PS4 Pro,现在已经迭代到PS5 Pro了。PC端的显卡更新也特别快。《铃兰规划》希望可以尽量去压榨硬件的极点,因此大家的美术规格和设计已经迭代了很多次。

  第三点,《铃兰规划》这种PVPVE的游戏,市面上能够参考的地方并不太多,因此大家是一边在研究如何给玩家带来相对不一样的尝试,一边在思考满足不同玩家群体的需求等等,因此大家一直在做这样的尝试,实际上是在调试大家的游戏。

  另外,技术方面大家也在不断革新。全球在变化,大家也会跟着一起改变。

  杨冰:我这边情况大概差不多。除了这些之后,由于项目时刻相对久,大家团队也会随着团队的不断成熟而进行一些更符合玩家习性的适配,根据玩家喜好而变化。


《失落之魂》制作人 杨冰


  ——刚刚提到《失落之魂》游戏跟开始已经不一样了。马上上市的版本大致是多长时间前定下的,比如三年前还是五年前?它做的时候是先定了壹个片段,从这个片段上延伸的,还是从整个全球观框架搭好以后才慢慢填的?

  杨冰:直至 2024 年公开了壹个十几分钟的 PV 后,整体的基调才最终确定下来,而其展示的流程正是去年 ChinaJoy 所采用的流程。那段流程定下来以后,便以它作为参照模板,游戏其余部分的开发进程均依此展开,游戏的定版职业也正是在那个时候得以完成。诸如故事的整体脉络走给、具体包含的情节事例,以及整个全球观的架构等内容,也基本上是在那段时期才得以完全梳理清晰。


  ——中国之星规划最终入选的独立游戏数量特别少,想问一下这些独立游戏到底是哪些方面不太符合中国之星规划的标准,还是中国之星规划对待独立游戏是有壹个自己的准则之类的?由于现在独立游戏开发者会更倾给于PC或者Switch平台,很多独立游戏出名的都是先上了这些平台,再推出PlayStation版,这是索尼互动娱乐对待独立游戏的态度,还是独立游戏在PlayStation这个平台上会有些啥子天生的劣势之类的情况吗?

  包波:如果这里讨论的独立游戏是指四五个人,十人下面内容团队的话,中国之星规划收到独立游戏投递不太多。

  中国之星规划评选入选游戏有一定的标准,大家会从游戏多少元素去解析,包括画面、核心方法、叙事,技术水平等整体表现,对于游戏品类不设定具体限制。但大家目前收到的这些独立游戏,有些部分没有达到大家的标准,因此未能入选。然而对于这些没能入选中国之星规划的独立游戏,大家也会提供一些支持,包括一些技术同享和资源主推等,也会给出一些大家视角的提议。


  —— ChinaJoy之后,《绝晓》团队接收到的反馈意见,有没有哪些具体意见确实要改?

  应超:有的,大家根据反馈内容正在进行积极的调整和更新。例如核心战斗的部分,如何样去提高游戏战斗交互性。在之前的版本中大家思考为了让玩家有更好的适应,攻防转换能够反应得过来,会把连招间隔做得相对长,敌人的连招也许三联机以上,节拍周期会长一些,战斗交互性也会相对弱一些。调整的方法是增加了一些节拍转换,一次攻击后要转防御,这样就会形成壹个节拍感,节拍感反而是玩家更容易习性的。

  另外针对玩家的反馈,大家也一直在想办法做更友好的上手门槛,让玩家能够更快上手,既能感受到动作游戏的趣味,又能降低游玩的挫败感,这是大家半年多来调整做得相对多的事务。

  再细节一点的就比如动作方面,包括手感上的打磨等等。由于战斗是需要持续打磨的经过,直到游戏上线以及未来长线运营经过中都是一直要做的事。

《绝晓》制作人 应超