《优米雅的炼金工房》制作人采访:更为厚重的次世代之作</div> 优米雅米
《优米雅的炼金工房》制作人采访:更为厚重的次世代之作
《炼金工房》系列第26部正传作品《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士和幻创之地~》马上于3月21日登陆PS5、PS4、XBOX、Switch和PC平台。电玩巴士有幸采访到了本作的制作人 細井順三 先生 和游戏总监 安彥信一 先生,请他们为玩家详细说明了新作《优米雅的炼金工房》在各方面设计上做出的改变。
本作从啥子时刻开始开发的,开发团队的规模大概是如何。
細井:大概从2024年《莱莎3》发行的半年之前就开始进行本作的一些企划了,本作的项目组也是《炼金工房》系列里最大规模的项目组。
本作中出现了STG这样偏热兵器的游戏玩法,此前采访中制作人也说过,本作会出现一些类似于摩托车的载具体系。相较于过去那种很纯正的日式奇幻风格,本作则是融入了很多现代化的元素在其中,请问采取这样的全球观描绘是出于如何的缘故呢?
細井:最主要的想法就是想做一部在全全球范围内都相对受欢迎的作品。迄今为止的确是做了很多偏幻想风的作品,但在《莱莎3》公开时从玩家的反应上来看,这种全球观已经不是很新鲜了,因此大家想在下一部作品中为大家呈现一些不一样的物品,一些新的发现、新的尝试。在此基础上思考到全全球的流行动向,于是就变成了本作这样的全球观设定。
本作的战斗体系已经完全不像是传统的回合制了,战斗体系的变化会不会导致游戏的策略性降低呢?制作人希望玩家在本作中获取如何的战斗尝试呢?
安彥:正如无论兄弟们所说,本作和以往作品的战斗体系不太一样,偏即时制且加入了动作要素。但从策略性上来说,本作依然是基于JRPG或《炼金工房》系列来进行的设计,例如本作也需要玩家去思考在啥子时机去运用啥子道具,类似的策略性依然存在。配合不同的敌人,玩家需要采用的战略也不一样,例如切换近超距离的攻击方法来更有效的攻击敌人。
細井:本作的战斗体系设计相对注重人物的表现方法,我希望能够通过人物的演出来表现出这个人物的特性,展现出他的魔力,这也是《炼金工房》的特色其中一个。
在此前的实机示范视频中,能看到本作的放开全球里有着等于多可玩要素,这是否意味着本作的游玩核心会和以往不同,更侧重于解谜、收集和寻觅呢?
細井:从根本上来说没有改变,大家想做的依然是相对有特色的《炼金工房》系列,因此它的核心仍旧是调合体系。在此基础上大家还想让大家享受到更多的游戏趣味,因此才去丰盛了寻觅体系里的一些要素。
本作的寻觅中会出现高浓度玛娜领域,这种将能量管理方法引入游戏寻觅中的设计初衷是啥子?制作人认为这部分对于玩家的接受度会有如何的反响?
安彥:高浓度玛娜领域的设定和游戏剧情有关,在游戏设计的经过当中,大家的确是想把它作为本作的特色其中一个来呈现。啥子时机回到据点进行强化,是一种特别具有RPG特色的方法,本作就是希望通过高浓度玛娜领域来实现这一点。
另外我觉得寻觅经过相对有刺激感会让方法更新鲜一点,因此我才设计了这个不同于以往作品的高浓度玛娜领域。不过大家也不想因此给玩家造成压力,破坏游戏趣味,因此游戏中设计了很多可以回复能量的时机,让玩家可以相对顺畅的游玩。
优米雅的高跟鞋设计特别独特,它似乎跟炼金挂钩,同时也很好的突出了对于优米雅臀部的刻画,选择高跟鞋来进行这些设计,是べにたま本人自己的想法还是制作人刻意而为之的呢?
細井:可以说是两者意见结合的结局,本作在设计人物的时候,壹个很重要的点就是希望玩家在游玩游戏的时候,可以体会到人物因服装的变化而更加彰显魔力。
之前的采访中说本作的炼金体系有简化,更适合新人上手,请问具体是简化在了哪些方面。
安彥:本作的调合体系和以往不一样的一点,就是在于以往的调合配方,大家只需要去收集材料接着调合就可以了。而本作配方本身也是可以进行强化的,那么玩家就需要思考怎样强化配方,并运用更好的素材去达到更强的效果。不过整个调合经过是相对简单的,因此无论是新老玩家,都能很快的上手体系。
本作的剧情基调相比于以往作品较为严肃,制作人为何会想尝试这样的改变?这种改变能让玩家感受到全球观哪些不一样的地方?
細井:这个想法的初衷是制作人看到了很多海外玩家的意见反馈,很多玩家觉得《炼金工房》系列的故事不够厚重,他们想要一些相对严肃厚重的展开,想要相对丰满的反派人物,接着和他们进行对峙,出于这些思考大家设计了本作的剧情。不过很多系列玩家们喜爱的那种偏温馨治愈的日常故事在本作中还是存在的,并没有完全消失,只是主线故事也许会偏厚重一些。
大家所希望的和具有魔力的反派人物对峙也是本作的特色其中一个,本作在描写故事的时候是从两个视角入手的,一方面是主角团的故事,另一方面就是反派人物视角下的故事。这两个故事在两个视角下进行描绘的经过中,会更加深刻的展现本作剧情。除了这些之后游戏中也为大家准备了一些选项,玩家的选择会直接影响到大结局。
官方之前有提到说本作的记忆是故事的核心概念其中一个,那除了故事之外,记忆这个概念是否会影响游戏的其它方面,例如游戏的游玩机制之类?
安彥:记忆这个概念在故事之外的确会反映在游戏机制当中,例如游戏中有小规模的迷宫遗迹,其中储存了一些旧文明的记忆,大家在寻觅的经过中收集这些记忆,就能够了解过去旧文明的一些背景故事。另外在收集记忆之后,也能回想起一些调合体系的配方。
本作做了壹个等于完整的房屋自定义体系,那除了最基本的建造和调和外,这个体系还会带给玩家啥子特别的机制?会允许玩家之间通过联机来同享各自的设计吗?
安彥:开发组的确是思考过建造体系的同享功能,可是最后并没有实装,也许在今后的作品中会再次思考这个设计。不过虽然没有同享功能,在其它方面还是有一些独特机制的,例如玩家在游戏中的人物可以通过建造体系获取强化,或是通过建造建筑物来触发专用任务。游戏中准备了很多这样相对丰盛耐玩的环节,让玩家们能充分尝试建造体系的趣味。
本作主角手持的法杖还融合了传统火枪的元素,请问何故会想到做这样特别的设计呢?
細井:迄今为止的主角都是用的法杖,因此本作主角大家也想让她运用法杖。可除了法杖之外,大家还想让主角在原野上寻觅的时候能做到更多的事务,因此在武器上加入了枪的功能。例如在寻觅的经过中,枪可以用来解谜,用来收集素材和道具,或是用来突破障碍物等等,有着相对丰盛的用法。出于这两种思考,本作的武器采用了法杖和枪结合的设计。
请问对于制作人而言,即时战斗和放开全球何者开发起来会觉得更困难一些?本作在开发经过中遇到的最大难题是哪一方面的?
安彥:放开全球开发起来会更难一些,这也是整款游戏开发时最困难的一点,由于在放开全球中,玩家会基于距离感的概念之上,大家需要去重视玩家在原野上的寻觅尝试。机制的平衡要怎样调整,为了实现这种平衡又要实装哪些功能,这些都是相对困难的地方。
本作新加入的变化会成为之后整个系列的常态吗?如果有玩家喜爱过去传统的方法和剧情玩法,会不会思考再做一些跟之前差不多的作品?
細井:本作的定位是次世代的《炼金工房》,这些就是本作所体现出的变化,至于今后会不会继续沿用,还是要看本作发行后的媒体和玩家反响来决定。
和此同时,《红白炼金工房》也预定于2025年发行,这部作品就是相对传统意义上的《炼金工房》,采用的是回合制体系。因此大家现在实际上是在进行两种尝试,一种是次世代的《炼金工房》,另一种则是相对传统的《炼金工房》,两者都有在进行开发。
制作人是否对优米雅能比《炼金工房》系列女主更受欢迎充满信心?
細井:当然有,目标是人气超越莱莎。
本作的通关时刻大概是多长?会比前作长一些吗?是否会包含一些新的挑战或是二周目限量的新难度?
安彥:就和以往作品一样,根据大家游玩方法的不同,通关时刻也会有很大变化,大概来说40-60小时能够通关。二周目大家可以在继承一部分数据物品的情况下开始,而且游玩时也能看到剧情的分歧点,能够更清晰的享受整个故事。
最后再请两位制作人给玩家们说几句话。
細井:特别感谢各位海外玩家一直以来对于《炼金工房》系列和对于Gust品牌的支持,本作《优米雅的炼金工房》,大家旨在将它做制作成一部次世代的《炼金工房》系列,启用了迄今为止最大规模的开发团队,想以此来扩大《炼金工房》系列的影响。目前开发进度已经是基本结束了,大家对这部作品能够让玩家享受它的趣味充满自负,因此请各位玩家务必亲自尝试一下,谢谢大家。
安彥:特别感谢各位海外玩家一直以来对于《炼金工房》系列的支持,大家这次想为大家提供迄今为止从未有过的游戏尝试,也比以往更加重视全球各地玩家的想法和感受,因此无论是新老玩家,都希望能来关注这一部《优米雅的炼金工房》。大家特别期待大家游玩之后的感想,也充满自负的认为大家做出了能让大家感到满意的作品,希望大家能享受这部作品的趣味,请大家多多关照。