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【7分】《星球大战 小说星球

作者:admin 更新时间:2025-03-15
摘要:《星球大战 亡命之徒》评测:味道寡淡的豪华大拼盘,【7分】《星球大战 小说星球

 

《星球大战 亡命之徒》评价:味道寡淡的豪华大拼盘

《星球大战 亡命之徒》已经推出十多日,外界媒体和玩家给予的评价我也看在了眼里。但作为一枚星战粉,不亲自尝一下显然不会善罢甘休。也正是这样,育碧+星战IP这盘组合菜品到底值不值得主推,我自己也有了答案。

粉丝 or 非粉丝

《星球大战 亡命之徒》的历史时刻线放在了“绝地反击”之前的银河帝国统治时期。等于于是以女主角凯维斯为视角的一部衍生作品。而该作的内容体量以及剧本长度还算厚实,星战迷当做衍生作去看完全是值得的,毕竟被《侍者》狠狠恶心到之后,游玩《星球大战 亡命之徒》的这段时刻里反而让我感受到了些许治愈。

简单来说,壹个四大犯罪集团+帝国的政治博弈剧本,套在育碧拿手的方法“大拼盘”上,无论后者表现怎样,星战粉丝是能慢慢玩下去的,它的各方面设定完全遵循了原作,尤其是当你骑着摩托驰骋在各大星球的放开全球上,就能感受到Massive职业室对环境的塑造还是花了心思。

但对于非粉丝来说,没了这些加成,游戏在方法上的粗糙感以及失衡感显得尤为突出,想入手的人恐怕要慎重了。

啥子都有,但仅此而已

既然是星战,那么枪战戏和太空跃迁+追逐战显然少不了。除了这些之后,游戏还原出了像是坎托尼卡、塔图因、基吉米星、阿基瓦等环境各异的星球地貌,比如在坎托尼卡星球配置了壹个包含很多寻觅要素的开发全球,里面内嵌了一张中等规模的坎托湾城镇地图,接着驾驶飞船离开星球时,会进入一张外部星域的小放开全球地图,之后就是在不同星系之间跳转了。

凯维斯的人物塑造特别类似于汉索罗,一把爆能枪和一张巧舌如簧的嘴就离家闯天下了。但游戏中的星系全域被设定在八大阵营、尤其是四大犯罪集团以及帝国的势力之下,因此凯维斯接下的任务会影响各势力之间的好感高低,小到影响某势力区域地图和势力的特定装备是否对你放开,大到影响一些NPC人物的命运。

听起来似乎是非线性剧情,但并不是,你做出的决定对最终的影响几乎无关紧要。势力好感度的涨跌也特别简单,甚至该说有点蠢了,我上一秒刚端了“血红黎明”的壹个据点,下一秒在其他星球做出的选择还让大家的好感度进步了。除了这些之后,任务之间的需求链又被育碧拉得够长,本打算做A任务,结局一路前置任务的搞下去,我都已经忘了A任务是要干嘛了。

不过有一说一,游戏的演出做得还算丰盛,即便是支线也会有动作相对多的对白和语音,包括气氛方面,停下来观察城镇中的NPC,都有各自的脚本演出在进行,而放开全球中的动植物生态也会被我无意间地观察到,这些算是加分项。不过,本人评价的是PS5版,画面的质感和帧数有些拉跨,想要感受气氛的玩家最好选择PC版。


细致到具体方法的话,主要就是潜行、武器对射、开锁/黑客骇入、小游戏、技能+装备+飞船的更新、飞船追逐战、放开全球兜风寻觅等,大家挨个来说。

首先是占了游戏绝大部分时刻的潜行方法,这也是我认为方法有点粗糙以及失衡的“原罪”。按说育碧是善于潜行方法的,而且根据制度,很多流程禁止凯维斯直接开枪杀进去,而是鼓励玩家多运用“宠物”搭档尼克斯去进行超距离操作,比如扰乱敌人视线,捡物品,或者从远处打开关闭警报和触发其它按钮等等。

然而,游戏中敌人AI设定明显有难题,警戒区域和巡逻线路感觉不一个难度的。举例来说,你从敌人的侧面俯身潜过去暗杀是没难题的,但如果隔着好多少箱子,从老远的壹个缝隙中穿过去时就会被他警觉,而且检查完可疑位置后,这些AI就会出现各种莫名其妙的绕路,不是那种“他会不会藏在附近?”的杰出设计,而是诡异的绕远行为。

还有一点,潜入的途径虽然相对多,但“陷阱”也多,比如爬上梯子的一瞬间,或者从通风管道出来落地的那一下,你就会被敌人发现并导致重来,这种挫败感很让人无语。

近战的动作模组很少,来回就那么两三个,经常还会出现敌人漂移过来被你一拳打倒的情况。这些都不重要。凯维斯只有一把爆能枪可以更新,并根据敌人类型有等离子、离子和能量三种发射玩法切换。即使这样,也很难在警报拉响的情况下靠掩体对射或者迂回近战的方法打赢对面,游戏还是鼓励多多潜行,真不行就捡敌人的武器来打,然而敌人的武器到了自己手里又会有弹药限制,打倒一两个敌人后就只能扔掉,而且从始至终,游戏的正面战斗都是如此,这显然不符合一些人想要爽快的心理预期。

开锁游戏是个音乐节拍游戏,根据锁体发声的间隔,以相同的节拍去按键就可以了,而黑客骇入则是从一堆图形中找到正确的多少,以正确的顺序填写就能破解。试错的机会很多,还能排除掉错误答案,另外还可以更新子程序来加速骇入的经过,虽然创造不算大,但玩起来没有压力,重复的疲劳感也不强,属于加分项。

萨巴克牌和赌马基本是每个星系都有的。游戏能让我坚持玩下去的动力,壹个是欣赏星战的细节,另壹个就是到处打牌了。我不清楚星战里萨巴克牌是啥子制度,我只能说游戏里的这个....还挺好玩。说白了就是凑对子,比对子。加入一些功能牌后,心理博弈的层面就突显出来了,前期的对局由于太简单还不明显,后期的对局比拿着小手枪闯进帝国据点开战还要令人紧张,我很期待哪一天能和真人对局玩一玩。

赌马和赛车小游戏相对简单,尤其是每次都在萨巴克牌桌的附近,就更没空理会它了。

放开全球方面,星球上的大地图有很多未发现的问号,这种方法我就不赘述了。需要说明的是,有些任务需要飞到星球外的星域部分,这里的问号虽然不多,但空间较广,还会触发追逐战。该作共有五个星系,每个星球的星域环境都不一样,这个观感还是不错的。

追逐战触发时可以一键锁定追逐,简化了复杂度。再加上飞船可进行武器体系、推进体系和防御体系的强化,战斗的进阶感还是有的,敌人也会越来越难搞。而当你身处十几架飞机混战的区域时,你会不自主地感受到,这还真得是星战游戏,虽然没有光剑吧......只可惜全部的战斗经过都是锁定+击破,没有啥子更深度的尝试。

拓展资料:7分

《星球大战 亡命之徒》有很浓的星战味道,游戏也毫不吝啬地塑造出了气氛感以及烟火气都相对足的星战全球,这是让粉丝无法抗拒的。方法方面虽然足够多,但尝试都属于一般或者不佳,属于味道寡淡的“育碧大拼盘”类型,唯一能让我留恋的恐怕只有萨巴克牌了。