《剑星》DEMO版试玩报告:只要有涩涩就够了……吗 剑星pvp攻略
《剑星》DEMO版试玩报告:只要有涩涩就够了……吗?
Shift Up首款主机作品《剑星》试玩版马上于3月29日上线PS5平台,这次大家提前玩到了本作试玩版,试玩版包含开场1-2个小时的流程,通关后会解开壹个首领挑战玩法,以此可以更深入的研究本作战斗体系。
为了更完整的尝试本作,我在主线流程中尽量的去搜刮了各个角落,也在首领挑战玩法中以不喝药为前提进行了通关,在正式评价之前,我将以这些尝试,来为大家同享一下我在本作战斗体系和关卡设计中的感受。
油腻师姐的故事
《剑星》作为Shift Up首款主机作,不得不说他们在游戏的卖相上下足了功夫。个个都是模特身材的“油腻师姐”们,最佳比例曲线的九头身组合上光滑的紧身衣,还有主角那可定制长度的飘逸黑长直马尾,你能很直观的感受到金亨泰的“特色”人设。
剧本设计上正如此前金亨泰接受采访时所说,的确给人一种很浓郁的《尼尔:机械纪元》风格,从一开始的外星降落,到同伴们壹个个死亡,接着和温柔的支援型男主结识,再在由钢筋混凝土组成的废墟丛林中进行冒险,一切都是那么的熟悉。
不过试玩版在演出上也有着些许缺陷,首先就是一开始的宇宙大战,明明这在大场面中是属于最容易做的类型,但它并没有太多对于视觉的冲击感。
接着就是同伴的死亡编排的特别突兀,明明已经摆好了架势,就由于要救身旁的主角,突然就跟战斗力清零了一样被秒杀。而之后男主过来救援的一整段经过,也全都采用的是PPT回忆式叙事,这让《剑星》游戏深入了解展现出来时,给予玩家的心情动力并不充足。
由于游戏在宣传语中,着重提到过“叹为观止的视觉盛筵”和“由众多成熟主题、神奇事件和启示构成的动人叙事”,因此希望正式版游戏的演出和剧情能带给我不一样的感觉吧。
需要适应的战斗设计
有着《剑灵》的经验,《剑星》的战斗动作打磨得不错,通过轻重双按键加上蓄力长按,可以组合出十多种连招衔接,其中也包括了闪避和招架后的追击连段,想玩得相对花哨是能做出各种酷炫操作的,在类魂游戏中算得上是杰出。
不过游戏的战斗核心思路和敌人设计却有些奇怪,首先就是理应顶尖收益的精准招架,也就是所谓的弹反或“打铁”,其最大的意义却并不是用来处决出高伤。
由于BOSS出可弹反招式的频率不高,再加上出处决往往需要弹反8-9次,导致整场战斗也许能触发的处决也就那么一次。弹反更多的意义被放在了对BE槽的增长上,BE槽也就是技能条,通过技能复读所打出来的伤害占了大部分,这是相对反直觉的地方。
杂兵战斗更是如此,由于技能的伤害被做得足够高,导致整个试玩流程我都没处决过一次杂兵。当你可以用一套连段连死敌人的时候,为何还要等待敌人慢吞吞的做出攻击动作呢?
而技能数量在试玩版中只有四个,可以通过技能盘体系强化它们的动作,但也只是追加一次连按攻击而已。也就是说,要么你找壹个最喜爱的技能复读到底,要么就脸滚手柄按顺序挨个按到空槽,这倒是挺有手机游戏的风格。
目前来看游戏中还有两个技能盘尚未解开,不确定是否属于替换技能,但即使正式流程中能换技能用,其打法逻辑还是不会发生太大改变。
其次就是敌人设计,如同《Nikke》千篇一律的机械部队一般,试玩版中登场的敌人全都是类似怪形的生物,美术风格特别单一。它们用或长或短的触手做着快慢刀的动作,想要判断招架时机并不简单。
在这个前提下,BOSS的一次跳劈、一次拍地都会扬起如同烟雾弹一般的灰尘,加上场地中本身就具有一些不合理的障碍物碰撞判定,导致想招架但有时看不清,想闪避但有时又被不明物体挡住,如何打都不够干脆。
另外敌人无法被招架的蓄力攻击也被分成了三种玩法,闪黄光时随便闪避就好,闪蓝光时要往前方闪避,闪紫光时要往后方闪避。
在快节拍的战斗中,你得在短暂的反应时刻里去判断你要做的是哪种闪避,接着再通过推摇杆组合按键的方法做出闪避……
三种闪避玩法本身的特写和追击按键并没有太大不同差异,除非正式版中能有啥子敌人能围绕这一机制做出一些有趣的方法,不然我只能认为这个设计特别多余。
笔直的关卡设计
试玩版的关卡设计也一个令人担心的点,关卡流程只是单纯的直线,最多偶尔在这面墙里给你放壹个洞,里面有个宝箱可以开。那面墙上让你可以爬上去,上面有个光点可以拿,仅此而已。
而由于场景美术设计得太过杂乱,导致像可攀爬的墙壁之类的互动要素并不明显,总是需要一边按着探测技能一边赶路,再加上游戏本身在跑动、跳跃时的动作就做得相对“钝”,这让跑图尝试并不太好。
除了这些之后我不了解制作人出于何种缘故,把每次开箱子的流程做得极其繁琐。你首先需要到处找到尸体,从尸体上搜刮到写着密码的纸条,接着再回到宝箱处壹个壹个的去输入密码,这些密码还都是希腊字母……这虽然不会花费你太长的时刻,但真的感觉毫无必要。
拓展资料
仅以《剑星》试玩版的质量来看,倒是挺符合我个人对金亨泰作品的预期:人物设计极具个人特色,动作设计也是流畅且颇具观感,然而在方法和各种机制的细节层面上却具有诸多难题。
剧情演出目前来看平平无奇,战斗思路很容易变成技能复读,敌人出招时总有场景特效扰乱视野,三种闪避方法也并未作出实际意义上的区分。关卡设计是一条直线,但可互动要素却做得并不明显,收集宝箱的流程也做得等于繁琐。
除了这些之后,思考到试玩版就已经放出来的五分之三技能盘,我也很担心本作的流程是否足够长。风格单一的敌人设计,还也许会存在后期重复度过高的难题。
如果《剑星》只是一款独立作品价格的游戏,那我或许可以为了“油腻紧身衣”放低对方法的标准。但本作可是一款568港币的全价游戏,我认为在入手时还是得思考一下,只要有涩涩就够了……吗?