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作者:admin 更新时间:2025-03-15
摘要:Chinajoy 2024专访维塔士中国区总经理及《唐传奇:琵琶行》制作人,Chinajoy chinajoy在哪里举办

 

Chinajoy 2024专访维塔士中国区总经理及《唐传奇:琵琶行》制作人

提到“维塔士”,资深一些的玩家也许会了解,但相信大部分人也许没啥子印象。由于维塔士以往主要是做一些游戏的幕后开发职业,实际上《黑暗之魂 重制版》、《最终幻想12 黄道时代》、《古墓丽影 暗影》等诸多大作背后都有维塔士的努力。大家在去年Chinajoy上也对维塔士进行过深度的采访(点此了解详情),关于他们的职业和理念聊了很多。

 

 

而近年维塔士可以说有不少动作,比如在布拉格设立实验室、在东京开设开发职业室、和高校展开综合合作等等。但最让大家惊讶的就是不久前公布他们将推出首款自研游戏作品《唐传奇:琵琶行》。于是现在Chinajoy 2024,大家就邀请到维塔士中国区总经理田立以及《唐传奇:琵琶行》的制作人胡涛接受专访。谈了谈这一年来维塔士的变化和成果,以及《唐传奇:琵琶行》目前可以公开的一些信息。

 

下面内容为本次专访的详细内容:

 

(维塔士中国区总经理田立)

 

自上次CJ以来,大家看到维塔士这一年来有很多动作,无论兄弟们认为这一年中最大的成果是啥子?

田立:其实这一年大家最大的壹个变化是在去年12月正式成立了中国区。虽然此前已经有很多职业室落地在中国,但业务层面的中国区一直是没有的。维塔士到现在已经走过了20个年头,这20年大家专注于服务主机和PC游戏厂商。以往大家的客户也许都来源于欧美和日韩。但最近几年中国单机游戏行业在不断成长,而手机游戏的进步也特别迅速游戏体量也趋于庞大。因此大家正式成立了中国区,目的就是更好地服务中国的客户。中国区成立到现在半年多,已经取得了相对大的进展,有了不少中国客户,其中也包含一些手机平台游戏的开发。

 

小编认为是一个活跃于幕后的开发商,也许很多玩家并不了解某某游戏是维塔士做的,在允许公开的范围内能说说最近维塔士有参和过啥子大家相对耳熟能详的作品吗?

田立:最近相对值得期待的,应该就是《合金装备3 重制版》(合金装备Δ:食蛇者)。这个游戏的大部分开发职业已经完成了,至于具体的发行日期可以等待KONAMI来正式公开。大家对于原作的领会和技术的运用都达到了新的高度,我觉得这款游戏应该不会辜负玩家们的期望,甚至能有一些惊喜。至于其它的还有一些特别最牛的作品,只不过现在还不方便透露。

 

那么开发团队中有没有这个作品的忠实粉丝呢?

田立:当然有。大家在选择开发成员的时候就会考量这个难题,也就是成员对于这个游戏的了解程度以及热诚。

其实这个可以稍微展开讲,大家维塔士成立初期也许做的都是相对简单的职业,那个时候只要按部就班完成客户的需求就好。但到了15、16年左右,游戏的进步特别迅速,项目规模越来越大。这时候客户就会有“整包”的诉求,就是把整个项目都交给你,包括引擎的部分都要你来帮他们做。那如果大家本身就对游戏有深刻领会的话,就能帮助客户大大节约时刻和成本。因此最近10年大家都在主推这个整包也就是端对端的业务。这决定了大家在人才选择时就有壹个标准,就是你作为开发者之前你是不一个游戏玩家?是不是热爱着游戏?如果是的话,我相信不管是进修也好职业也好,主观能动性都会强一些,也会有一些能够帮助游戏变得更好的想法。

 

 

那么无论兄弟们觉得这一年来国内外的游戏市场有没有啥子明显的变化呢?

田立:去年其实整个行业都故事了寒冬,都很多厂商都特别艰难,从数据上也能看出故事了壹个下滑。但现在市场动向是整体回暖的,虽然增长速度还没那么快就是了。我觉得主要壹个变化就是,这个增长点出现在主机和PC市场。我觉得现在有两类游戏在市场上获取了相对多的成功,壹个就是定价相对低的游戏,另壹个就是愿意倾听玩家意见,能让玩家切实体会到他们的意见确实被采纳的游戏。

举个例子,比如现在年初有个游戏叫《绝地潜兵2》。他的第一代其实已经相对成功,但第二代就变成了壹个强社区驱动的作品,他根据玩家的意见做了很多改变。另壹个就是《幻兽帕鲁》,其实有一款相对典范的游戏玩家们对它是抱有很大期待的,但由于各种缘故这些期待很多年都没有获取来自厂商的答复。那么《幻兽帕鲁》一定程度上就把这些玩家想要的物品给做出来了。坦率的说他作为游戏质量算不上顶尖,由于基于团队的规模和经验,他们确实也做差点,但他们答复了玩家的期望。另外这两款游戏的定价策略都是偏低的,相比60美元以上的3A,这种30-40美元又好玩的游戏就相对容易让玩家们买账。因此这两个游戏都取得了巨大的成功,这就是我自己观察到的一些动向吧。

 

其实我这边观察到相比高清复刻(Remaster),最近明显感觉重制(Remake)类的作品变多了,无论兄弟们怎样看这一动向?

田立:首先大家来看Remaster和Remake的不同差异。Remaster简单说就一个美术视觉方面的提高,由于硬件和工具的迭代,大家把以前的美术资产做壹个更新,让画面高清化或者用新鲜的技术呈现出壹个更好的画面效果。然而Remake并不仅仅是美术,除了美术外针对方法也要去引入新鲜的物品,引入当今玩家想要的功能,因此玩家在游戏尝试上是会有明显不同差异的,这种Remake是更符合时代的。另外有些Remake作品和原作时刻间隔巨大,对于一些年轻的玩家来说,它其实就一个最新的游戏。我觉得Remake会一个更和时俱进、更能够满足玩家需求的方法。

 

对于AI技术的运用,其实去年我采访很多游戏企业得到的答复都是“在研究和进修中”。现在的话有的已经把AI实际用于开发中了,维塔士的情况是如何的?

田立:大家在新加坡有壹个大概40人的团队,主要就是去研究各种各样的AI工具,做一些尝试看看能不能对大家开发提供帮助。实际上现在有上百种的应用在测试当中,但如今AI还不是特别完善,包括一些法律层面的难题。而且目前大部分的客户并不希望最终的产品中包含AI生成的物品。目前AI的话主要还是应用在创意阶段,比如你有壹个想法,可以快速的产生出草图或概念图,方便开发者之间的沟通。或者可以用AI帮助你去产生一些创意,这些大家是有在运用的。当大家进行进一步的寻觅,觉得这个技术趋于成熟的话,会给大家去同享。

 

 

接下来会问一些关于《唐传奇:琵琶行》的事务,首先何故维塔士会选择自研这样一款游戏呢?

田立:其实刚才我也提到了,自15、16年开始大家就逐步开始做整包的研发,既然做了整包他就已经涵盖了包含设计在内的全部开发环节,而这个业务大家也已经做了小10年了。因此大家已经具备把游戏从零设计出来的能力。其实团队内部也有很高的呼声,他们经常会有一些特别杰出的点子。那么大家就会给员工提供这样壹个空间,让他们把这个点子提高到制作的阶段,并打磨到最终完成。其实大家从点子到制作的经验特别丰盛,但如何去打磨还是需要历练的。

当然这并不是说大家要做大规模的业务转给。大家依然要把传统业务做好,更好地服务大家的客户。但自研可以帮助大家团队去进修打磨游戏的经过,今后无论是继续做自研还是去为客户做更高度的定制,从零开始去做一款游戏,大家都能更加得心应手。因此大家开始推行自研,这个其实全球的职业室都在参和,《唐传奇:琵琶行》只是其中一款,他只是走得相对靠前,在大家的内部评估中他的质量和进度都是相对好的因此也是最早呈现给大家的一款。

 

那么企业内部有没有对这款游戏定下啥子目标?

田立:其实并没有,比如财务方面或是数据啥子的,没有的。就像刚才说的,大家希望团队有一次完整跑通开发流程的经验。其实这不是大家第一次做自研,大概在10、11年左右就做过自研,壹个叫《吸血牙妹》的游戏,但很可惜并没有引起很大的市场反响,也许有各种缘故。那时隔这么多年,大家希望能够再次真正走通一次,把游戏递交到玩家的面前,以完整作品的形式去看看大家到底能不能做好。因此目前来说大家并没有壹个硬性的KPI。

 

(《唐传奇:琵琶行》制作人胡涛、肖骥)

 

关于一些游戏本身的物品,有请制作人帮大家解答。首先我看到这次CJ现场《唐传奇:琵琶行》展台的关注度还挺高的,无论兄弟们这边收到的反馈是如何的?有没有哪些玩家的意见无论兄弟们觉得很不错的?

胡涛:是,我也感受到了玩家们的热诚。大家这次出展主要就是为了验证大家的核心用户群体是否会喜爱大家的游戏。这几天的反馈来看是特别积极的,也就是说大家对于玩家的基本判断还是相对正确的。至于收到的一些意见主要是尝试方面的,比如有人觉得UI可以做得更精细一些,有人觉得操作的手感可以再提高一些,另外就是有人觉得这个游戏操作标准相对高有一定的门槛。大家这次呈现出的关卡一个很小范围的街区,也有玩家会表示希望能看到更秀丽更完整的长安城。

对于反馈大家现场有两个方法收集,壹个是大家现场的职业人员都在随时记录,边看玩家玩边发现难题并记录下来,另壹个就是现场的问卷调查,大家最后也会把意见都整理出来。这其实也是大家这次展出的另壹个目的,这块大家都会认真地去做。

有个挺有意思的事,就是有个玩家他第一天来了没通关,接着他第二天来了经过努力给打通了,第三天早上他又来了,一问是来刷成就的,一边打一边让策略给他计时,最后他说明天还要来刷新记录。我觉得这个很欣慰,说明这种核心垂直的玩家对大家的游戏很认可。

 

其实我自己玩了之后觉得这个游戏难度还挺高的,由于我感觉他其实特别倾给于潜行,由于主角正面战斗的能力很弱,被发现了反制能力并不太好。这是有意为之的吗?

胡涛:大家这个游戏一定程度上还是想做得拟真一些,现实中你跟人正面战斗肯定避免不了受伤。而且大家的主角一个琵琶女,开始的设定是歌姬,她本身也并不是啥子武功高强身体健壮的人物,从设定上讲你去跟那些训练有素的杀手正面对抗也不太也许打赢。哪怕有魔法琵琶的加持,一对一也许还有戏,一对多那几乎就不现实。因此游戏还是会鼓励大家去潜行,正面战斗会相对困难。当然大家也在随时进行调整,之后大家会有一套最新的正面战斗体系,让正面战斗更加有趣,同时让玩家被发现之后有能力去打破状况从头回到潜行的情形。但优先要保障的还是潜行的游戏尝试,正面战斗归根结底还是要为潜行服务。下壹个版本的正面战斗尝试应该就能好很多,增加了一些像弹反、处决这样的机制,大概在8月中,到时候可以再尝试。

 

目前这个尝试版有3种有点像机关陷阱一样的技能,最终游戏种这种机关陷阱的种类会特别多吗?还是说会是很有限的几种?

胡涛:这类游戏中运用陷阱一个极大的趣味来源,因此也是大家的壹个重点方法,最后正式版本的陷阱种类肯定要比现在多。这类游戏有壹个循环概念:观察、规划、执行。你先通过观察来判断情况,做壹个潜行的规划,最后执行规划验证自己的规划效果。如果你发现行不通最后被发现或者死掉,那么再从头跑这个循环。一般玩这种游戏的人都会喜爱死磕壹个谜题,甚至追求一些无伤不用技能之类的挑战,因此大家也许也会把游戏定位的相对硬核。

 

 

其实刚才问了田总关于这款游戏在商业层面的目标,那么在无论兄弟们站在开发者的角度看游戏本身或是质量的层面有啥子目标吗?

胡涛:我觉得潜行游戏这个品类其实从发明到现在,游戏的总量并不算很多,其中相对杰出的基本上都能数得过来。但这类游戏其实有壹个特别固定的玩家群体,也就是只要出新游戏他必玩的壹个群体。这个群体虽然算不上特别大众,但杰出的作品也能在全球卖到上千万份,说明只要让这个核心群体满意,是完全有商业成功的也许性的。大家希望这类玩家能够喜爱大家的游戏,并愿意购买大家的游戏,这是第壹个目标。

第二个就是大家要走完维塔士之前没走过的自研道路上的全部决定因素环节,比如开发的整个流程。到现在出壹个小尝试版的这个流程,大家已经把坑都踩完了,在开发和技术层面已经没有障碍了。

那么这次出展CJ的主要目的也有两个,壹个就是和玩家们见面,建立壹个核心的玩家群体。另壹个就是跟大家的发行商、资方、媒体兄弟建立联系。维塔士是一家长期专注于ToB的企业,跟社会用户和行业参和者之间的连接太少了。

 

那无论兄弟们认为目前团队有没有遇到啥子困难?

胡涛:其实大家都是开发者,因此并不特别擅长做营销。比如大家的微博,我看到很多玩家都去下面给大家留言,有加油打气的,有提出意见的。但大家都到CJ快结束了才想起来应该在展位宣传宣传大家的微博啊,于是才刚觉悟过来贴了个二维码。

另外其实这也是大家第一次出来跟大家见面,大家都是特别紧张的。比如展位旁边给大家讲解如何玩的那个人是大家的策略。一开始他跟我说,我壹个做策略的跟玩家如何聊啊?结局昨天晚上过来跟我说,这太有必要了。他发现自己看着玩家玩的这个经过能够让他改变很多的想法,对他今后做决策特别有帮助。其实大家的壹个理念就是一定要跟玩家走得很近,把玩家想要的物品给做出来。因此这次出展的经验也特别真贵。

 

 

其实这次《唐传奇:琵琶行》也标志着维塔士从幕后走到台前,今后也许会更多地去面对广大玩家。也请两位最后对玩家们简单说几句吧。

胡涛其实关于这次《唐传奇:琵琶行》的立项,我觉得很多中国玩家都在期待有更多不同的方法能够以中国的题材去呈现,大家见过太多魂类的游戏,他们本质上都是同一种方法,接着最近也有很多作品用中国题材去呈现这个方法。那么大家就想要把更多杰出的方法带进来,用中国的题材去呈现它。这样就能让国内游戏业界更多样化。

田立也许维塔士对于玩家来说有些陌生,但对于游戏业内的客户来说大家的口碑是很不错的。那么不管是ToB还是ToC,大家的最终目的还是把更好的游戏传递到玩家们的手上。因此无论是走哪条路,大家希望有更多的方法能够跟玩家们互动。现在下半年会有很多大作要公开,有不少都有维塔士的参和,希望大家能够玩得开心。