《真三国无双 真三国无双5
《真三国无双 起源》正如它的名字“起源”,它既有着本家《无双》的熟悉感,但又不只是系列传承,它还有着如同联动《无双》那样饱满的新鲜感,这种不同以往的设计,更加能让人觉悟到,这一作正是处于系列低谷的一次全力重启。
不知不觉之间,《无双》系列马上在现在迎来自己的25周年,回过头来看,这个系列实在是数量过于庞大了,作品之间的风格和主题也千差万别。不过我个人倒是会很简单粗暴的将其分为两个类别,一种是源自本家最擅长《三国》和《战国》历史叙事的本家《无双》系列,另一种则是替别家打工的联动《无双》系列。
最开始我接触的,天然还是本家系列的《真三国无双3》,可随着系列的进步,越来越同质化、重复化的内容和方法,难免会让人对本家系列的新作失去期待。和之相反,联动系列往往会吸收别家作品的长处,将其和《无双》的“爽快”部分相结合,总是能产生一些奇特的化学反应,起码在一周目里不太会感受到无脑割草的疲倦感。正因如此,联动《无双》远大于本家《无双》几乎都快成为了我对于这个系列的刻板印象。
然而在我入手本家系列新鲜作《真三国无双 起源》之后,却又意外的沉浸在了割草之中。等到我在困难难度达成了全大结局通关,准备进一步挑战最终难度时,已然发现游戏时刻已经过去了80多个小时,即使如此,游戏中还有着许多事务可以做,恐怕等到我真正全收集时,都会是上百个小时了。
回想起上次这么愉悦的享受《真三国无双》,那还真得是初见《真三国无双3》的时候了。
战场交互带来的爽快
用《真三国无双3》来举个例子,它的核心完全不是单纯的“割草”,而是“割草的气氛”,随手一挥便砍倒千名如同木桩一样的气氛组杂兵,远不及在会连招的兵长、会空连的弓箭手大军中,红血绝境发动真无双乱舞时获取百人斩称赞的满足感。
玩家和战场的各种交互,构成了绝佳的“割草气氛感”,而最擅长这点的《真三国无双5》制作人庄知彦(毕竟5代也就战场气氛壹个优点了),在作为《真三国无双 起源》制作人时更是将其着重强化。
每场战斗都是千军万马交锋的大场面,交战时士兵的砍杀声不绝于耳,盾兵坚守在最前形成了人墙,强行闯入便会受到后方刀剑的突袭。突破盾兵迎面就是扑来的剑兵,虽说刀刃不如你的锋利,却成了你接近敌方武将和后方弓兵的阻碍。
乱战之中最麻烦的就数弓兵,密集的箭雨威胁极大,不仅伤害高还会打断你的连招,逼着你在闪转腾挪中寻找反击机会。枪兵和骑兵在侧翼伺机而动,一不留神就也许会冲到你的死角,用猛烈的冲锋打你壹个措手不及。
士兵和武将构成了军团,而军团和军团之间又构成了大军团,敌我双方的大军团对阵意味着战场进入了决战时刻。随着你的准备到位,打头阵的将领一声令下,震天动地的喊杀声和人、马的脚步声霎时响起,融入在人群之中,你能亲眼看到两股颜色碰撞在一起的震撼画面。
紧接着,一阵突然的锣鼓声,影响战局的大战法开始发挥影响,你要在敌军更具杀意的攻势下,完成各种目标来阻止敌人的大战法,促成己方的大战法。
大战法的成功和否会直接导致两军的士气变化,这种变化在本作中尤为明显,敌方的士气一旦溃散,那真是兵败如山倒,吓破胆的士兵瘫倒在地上任人宰割,战意薄弱的武将根本招架不了你的一招一式。而当我方气势如虹时,各个将领都会化身成一夫当关的猛将,都不需要你操心,就能将战线推到你的面前。
扭转战局并非只靠你一人无双,护卫兵机制的回归,也让你在战斗中有了更多行动可以选择。每场战斗所选择的三个战法极其决定因素,携带弓射类型的战法,你就需要多关注地形,找到一些容易突破的高台,从上至下发动奇袭,削弱敌方军团士气;若是携带骑兵类型的战法,你就能在每次马上闯入敌方军团时先发制人,冲散敌方的阵型,造出缺口来直取敌将首级;还有包围、支援等等类型的诸多战法,有些能让你在千里之外协助处于苦战的军团,有些能让周围的士兵加强气势,一番合力围攻就连吕布也得掉一层皮。
等到一切的战斗结束之时,除了我方士兵的欢呼之外,还能看到满地尸骸的壮观场景,瞬间又为战场赋予了一些史诗感。
战场的绝佳视听效果、敌我双方的大量互动,以及无数种攻防方法,使得本作的战场气氛堪称系列最佳。同样的战斗,不同的路线、战法和战略选择,都会产生不同的游戏尝试,这在一定程度上还冲淡了《无双》系列那固有的重复感。
当你壹个真无双乱舞,随着画面的黑白滤镜和震颤的特效,打出那熟悉的一骑当千时,这中间的经过会让你感到那一句“你就是真正的三国无双”都更有分量。
武将和武器的浓缩魔力
或许是庄知彦的作品特色,本作的武将和动作模组都有了大刀阔斧的改变,尤其是可控武将的数量。也许会有人这么想,“虽说以前近百个可控人物是有点夸大了,可这直接砍到只剩个零头是不是有些用力过猛了?“这个疑问,也许在你深入游玩了本作的动作体系之后就能得到解答。
本作的可控武将基本上就是对应着十种武器,剑、枪、手甲、飞圈、朴刀、棍、双戟、矛和偃月刀,通关一周目之后还会解开吕布和长戟。这其中除了剑还是传统的C技模组,其他种类的武器都改成了各具特色的特殊模组。
枪可以通过蓄力攻击组合来使出不同的枪花,手甲通过改变架势来打出不同的连段,飞圈需要掌握好节拍感按出强化技,朴刀则是凭借蓄力和闪避来打出强力一击,棍讲究连续不断的攻击,双戟在各种击飞技下也丝毫不给对手还手机会。
矛的蓄力攻击能吸收伤害,挨打越多就越强;偃月刀直接化身太刀,攒满气后的强力技威力奇高无比。
每种武器的方法和连段差异很大,和此同时游戏也并未在操作上为难玩家,按键无外乎都是防御、闪避和攻击的组合。
连段中途人物还会获取斗气,攒满足够斗气就能施放武技,武技本身又能融入进连段之中,因此基本上只要掌握好武器的用法,选好四个合适的武技,基本可以做到无限连的效果。
在此基础上,游戏还加入了和《卧龙》相似的化解体系,运用闪避来避开红光攻击,用化解来反制白光攻击,再用发劲武技来破除黄光攻击,更进一步的加强了武将对决的趣味。
除了这些之后,本作还回归了单挑体系,在“一骑讨”的机制下,玩家更能感受到本作动作体系的魔力所在,单挑成功后的秒杀和士气大幅上涨,也足够让爽快感成倍提高。
而说到武将本身,和其说本作对于可控人物是“简化”,不如说是“浓缩”。一方面每个武将都有着各自的模组和武技,运用时的差异已经足够大了,在战场压力过大时,玩家还能将它们当作是第二个无双觉醒机会来运用,这在高难度下是极为实用的机制。
另一方面在玩家关卡准备阶段时,是可以通过选择不同的随行武将来改变自己的初始位置,从而影响推进关卡的路线和剧情任务的。这就等于于一种更为巧妙的“猛将传“关卡,例如在长坂坡之战中,选择张飞就得在长板桥上单挑曹操大军,选择赵云则会在另一条路上杀个七进七出。这些事件都是同时发生的,而你的选择决定了你的视角,从而感受到不一样的人物魔力,这种设计比起以往的关卡素材重复利用要更为有趣且合理。
话虽如此,也许是由于开发时刻有限,也也许是为了给DLC做准备,游戏中出现的羽扇、大锤明明有敌方的模组,却并没有对应的可控武将和可用武器,在这点上能看出一点偷懒的痕迹。
除了这些之后,本作的动作体系在一定程度上也跟演出部分有着一些冲突,大战法和策略达成时,镜头总是会强制移动到对应的位置,此时如果你恰好在连招的话,就会被强制打断,这种猝不及防的情况并不少,导致很多时候都会浪费斗气资源,削弱动作爽快感。
还有在军团对战时,如果你的武器本身就具有很强的击飞效果,又刚好把敌方武将丢出去太远,那游戏的NPC逻辑会强制让敌方武将无视一切往军团路线跑,这同样也是很大概率会中断连招的情形。
不过好在这些难题都能通过后续更新来化解,一点瑕疵也不会影响太多游玩趣味。
“我”在三国当魅魔
将可控武将设计为短时刻可控也是对应着本作剧情,本作第一次采用了RPG的单主角视角叙事方法,以汉室幕后的“太平之要”组织为中心展开,主角需要在乱世中找到自己的身份,寻求能够为其效命的君主。
游戏中的过场剧情部分相比前作可以说是大幅增量,在不跳配音的情况下,也许比打一次战场的时刻都要多得多。由于游戏剧情截止在了“赤壁之战”这个相对前期的时刻节点,因此也能够将更多笔墨用在历史中的一些细枝末节上,光是黄巾之乱就用了整整两章来讲述。
不得不说游戏在前三章的剧情是特别杰出的,不仅叙事节拍很好,跟随主角视角,玩家的确能体会到东汉末年从农民起义到军阀动乱的转变,而且这个转变还紧扣住了“太平之要”的主题。
第三章一个决定因素节点,玩家可以从魏蜀吴三条线任选一条进步下去。虽说是自选,但其实在尝试感受上,最后还是需要全通,由于本身三条线就是相互交织的,很多在这条线里看差点的细节,在另一条线里又有所展现。三个阵营三个理念,将领们对彼此的看法也大不相同,其中的各种矛盾和冲突,也是本作分线叙事的意义所在。
本作的IF线穿插在主线之中,达成条件的时限稍微有些极点,在IF条件全达成的情况下,还能在最后解开每条线的真大结局,虽说这种剧情编排在系列中算是创新,然而后两章由于剧情节点的限制,暴露出来的难题也有一些。
在赤壁之战之前,蜀和吴的高光时刻属实不多,蜀传就是一直被曹操追击的逃亡战,吴传则是和黄祖的来回拉锯战,只有魏传的气势相对大,打的都是公孙瓒、袁绍之类的大军阀。
在IF剧情方面,同样也是魏传的设计最放得开,武将的描绘也更为活跃。而蜀传和吴传相比之下就显得极为保守,活下来的武将全都退居幕后,只活在了过场动画之中
三条线只有魏传是尝试最为完整的,蜀传作为默认线在人物情感方面还刻画得有些亮点,吴传那就真的只剩孙尚香的个人魔力了……
而在武将剧情方面,主角可以说是货真价实的“三国魅魔”。游戏中那种情谊循序渐进的感觉的做得很不错,主角的存在感极高,随着玩家和武将们的并肩作战,完成他们的个人任务,他们对主角的情感也越来越深。
尤其是在最终阶段的剧情中,各个人气人物,无论男女都说着一些暧昧的话术,在更好的演出加成下,确实“萌生出了特别的情感”。可惜的是在人物情感上游戏并未加入IF剧情,最终人物还是会按照历史来进步关系。
整体来说,这种人物剧情肯定要比以往那种,不断重复刻板台词的呆板设计要有趣太多。更细腻的台词,让人物更能展现自己的性格和内心。即使操作武将的机会变少了,但在特殊的主角视角下,更丰盛的人物塑造,反倒是让人物们更具灵魂了。
最后的刷取部分
最后再来说一说本作三条线全部真大结局后的重复刷取部分吧,其主要分为两个部分:修罗玩法和武器合成。本作的修罗玩法的奖励除了秘武,还有额外的护卫兵、武技、马匹,以及作为收集要素的古钱币。
由于战斗机制的变更,修罗玩法对装备的标准降低了不少,更多的是讲究玩家的操作水平和对策略路线的规划,作为高难度的额外挑战部分,比以往要更具可玩性。
武器合成部分更像是通关流程中的副产品,无需刻意刷取也能获取足够多的合成素材,合成的目的也无非只是获取一把词条最佳的7级武器。对于像我这样不讲究极点数值的玩家来说,获取一把秘武就足够最佳了,无需尝试太多重复操作的内容。
拓展资料
ω-Force凭借多年打工的经验,终于有了一次将学到的精髓进行整合的机会,化解、武技,还有各种RPG机制等等,都恰到好处的被设计成了本作的一部分,无论是操作手感和游玩趣味都堪称系列最佳。
而以“魅魔”主角为中心展开的剧情,虽说在收尾部分稍显乏力,但整体来看各个人物都脱离了刻板,形象更为立体,人设也更具灵魂。
《真三国无双 起源》正如它的名字“起源”,它既有着本家《无双》的熟悉感,但又不只是系列传承,它还有着如同联动《无双》那样饱满的新鲜感,这种不同以往的设计,更加能让人觉悟到,这一作正是处于系列低谷的一次全力重启。
评分:9.0分
优点:
-丰盛战场交互带来的更高爽快感
-视听效果的大幅增强
-方法各异的武器模组
-更为细致的无双故事演绎
-堪称“三国魅魔”的情谊台词设计
缺点:
-部分演出也许会打断连段操作
-一些敌方武器模组没有实装
-蜀传和吴传的大场面太少
-太平之要在剧情后期的存在感稍显薄弱