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【游·见】专访喵吉托工作室:在 见游戏百科

作者:admin 更新时间:2025-04-25
摘要:“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创...,【游·见】专访喵吉托工作室:在 见游戏百科

 

·ChinaJoyGame Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。

 

当代码被赋予温度,虚拟宠物是否也能成为情感的锚点?在游戏行业竞逐“AI原生概念的浪潮中,上海喵吉托职业室凭借《萌爪派对》悄然撕开一道缝隙——他们用算法重构了云养宠的底层逻辑,让AI宠物从行为树傀儡蜕变为拥有记忆、心情和社交本能的数字生活。这场实验背后,既是技术狂想和人性洞察的角力,也是对传统游戏社交范式的倾败式解构。本期对话喵吉托职业室的成员,探秘AI怎样成为情感连接的认知脚手架,在代码和情感的共生中,为孤独世代搭建一座永不休眠的虚拟乌托邦。    

1. 先来说明一下喵吉托职业室吧!团队的主要成员都是如何分工的?

a. 大家好,大家是喵吉托职业室,大家职业室主要是从事AI原生游戏研发的,目前在推进中的项目有4款,分别是《萌爪大乱斗》(原名为《言灵规划》)、《萌爪派对》、《萌爪餐厅》、《堡外就医》。大家的团队成员都相对年轻,平均年龄在25岁左右,管理是相对扁平化的。目前除了我以外团队里还有7位成员,分别是2位策略,3位美术,一位运营,和一位程序,以及最重要的成员小吉(大家养的猫)。

1. 《萌爪派对》的核心理念是啥子?何故选择 “AI养宠 + 社交”这一创造玩法?

a. 萌爪派对的核心理念是“陪伴”。萌爪派对的诞生其实是源于两个条件的,壹个是现代人对于云养宠这一玩法的需求,二是传统的虚拟宠物很难带给人相对真正的情感连接。然而通过AI可以很好地去弥补这壹个缺失的部分,既能弥补原来传统虚拟宠物缺少的这部分情感连接,又能通过社交去放大这部分的温暖。

1. 有没有受到某些游戏或现实生活中的养宠尝试启发?

a. 这个是有的,由于我自己也有在养猫,在养猫经过中也遇到过很多事务。接着会发现其实跟宠物之间的情感连接其实源自于这种付出和投入,当你投入了越多的时刻和精力之后你们之间的羁绊会越来越深刻。然而传统的游戏都是用数据量化亲密值,现实则用蹭手掌心、迎接回家的具体动作作为反馈。因此当时思考过AI和养宠的结合,让云养宠这件事和大家的现实情感有更深刻的链接,而不是通过简单的行为树去驱动宠物。

 

2. 在你们看来,AI宠物和传统虚拟宠物的最大不同差异是啥子?

a. 传统虚拟宠物是被动的指令响应器,用户做出指令,接着宠物通过行为树去回答。而大家的AI宠物是“情感主体”。它们会基于记忆生成独立偏好,甚至出现“叛逆期”。就像真正的宠物,玩家需要领会而非驯服。它们记得主人忘记喂食的时刻,会因长期被冷落而产生心情,这种设计其实倾败了人机交互的驯化逻辑,大家鼓励用户通过心情日记功能回溯宠物的记忆链。

 

3. “真正生活感、深度自定义、养宠-游戏-社交三角闭环”这三个决定因素词是怎样确立的?

a. 生活感建立信赖,自定义产生归属,社交闭环创新更多的情感。传统电子宠物的"生活"止于程序预设的动作库,大家则用LLM让每只宠物拥有成长轨迹——就像家猫咪会记得被门夹过尾巴,大家的AI被冷落三次后也真的会闹脾气,会躲起来,这种不确定性构成了真正互动的魔力。深度自定义不是让用户设计最佳宠物,而是通过环境变量植入一些情感的影响,比如宠物会了解你上班的时刻,它会了解今天的天气,会有喜爱吃和不喜爱吃的物品。而社交方面,其实很多现实全球里的养宠人士也会给大家发送自己家宠物的照片或者视频,在同享的时候达成了互相之间进行社交的目的,以形成闭环。因此这三个决定因素词是基于以上的想法进行确立的。

 

4. AI宠物是怎样促进玩家社交?比如说宠物可以结交其他玩家的宠物吗?会不会产生羁绊?玩家可以通过 AI 宠物认识新兄弟吗?

a. 大家的AI宠物社交不是简单加个好友列表,而是让数字生活真正“活”进人际关系网。举个例子,玩家带着宠物在公园散步时,如果嗅探到其他玩家宠物留下的“气味”,也许会做出反应,这种反应在下次另壹个玩家领宠物过来的时候就会触发。大家也可以去其他养宠人的家里拜访,同时宠物也会出去旅游,在旅游的经过中也也许会认识其他玩家的宠物,由此进行社交。

1. 游戏中宠物的特点是怎样生成的?玩家的行为是否会影响宠物的成长?

a. 大家其实是没有预设宠物的特点模版的,宠物的特点是会随着主人的行为而改变的。像如果玩家总是在晚上上线的话,宠物也许会进步出夜猫子的行为玩法。如果主人总是忽视宠物的需求的话,它也许也会变得不那么亲人。

 

2. 宠物真的会“想念”主人吗?如果玩家长时刻不登录,宠物的心情会发生如何的变化?

a. 会,大家是基于现实全球的时刻流速来搭建宠物的行为模型的。如果现实全球里好几天没有登录的话,宠物会饿,会想念,也会发脾气。例如现实生活中养猫的话,出去旅游之后回家会发现家里一团糟,有些宠物也会有一些分离焦虑的症状。因此在大家的游戏中,如果玩家长时刻不登录的话,宠物也会有一些类似的情况,像最基础的相对饥饿,身上脏脏的,也许有一些宠物见到主人过来会黏上来,或者是闹脾气不理主人等。

1. 在开发经过中,哪部分最具挑战性?AI调优是否有特别棘手的难题?

a. 其实最难的还是调试AI模型这部分,如何让宠物在模拟真正情感的时候又不至于出现一些恐怖谷效应。以及如何让宠物的答复更有实感,更容易和玩家建立真正的情感连接。包括在游戏内很多的互动都需要宠物一起进行反馈,像钓鱼、种田这些方法,都需要宠物去进行参和。怎样参和、还有参和之后的反馈都是相对有挑战性的部分。

 

2. AI宠物的“情感表达”怎样做到不让人觉得机械化?

a. 首先就是不做重复性的回答吧。例如你每天给宠物喂重复的物品,它也许会觉得厌倦,它会有自己喜爱吃的物品,喜爱玩的玩具。而且如果你一直陪它玩的话它也许也会觉得累,会不想玩。有的宠物只会在有需求的时候找主人的陪伴,玩够了就离开。并不是大家每次对宠物输出1,宠物就会回复2,相反的是宠物会有很多种答复,而且综合大家跟宠物互动的玩法,还有宠物自身的性格,会有不同的回答。

 

3. 对于多人方法和未来拓展有没有啥子规划?

a. 多人方法的话肯定还是会加入更多的游戏玩法的,由于本质上还一个有社交属性的游戏,因此还是会加入一些有社交属性的游戏进来的,包括派对小游戏, 一起种田,一起钓鱼。

1. 你们怎样看待 AI 在游戏行业的未来?

a. 我认为AI主要会从两个方面倾败游戏行业。一方面是,倾败游戏生产环节,包括策略案制定、美术资源生成以及测试优化和项目管理,都可以由AI完成。

b. 像大家内部职业中运用的自研Agent工具,策略只需要输入他想要的目标尝试、核心方法,Agent就会执行市场调研、竞品解析等职业,最终输出策略案。同样的,在美术和程序的职业中,大家也大量的运用了Agent,以加速大家的开发流程。

c. 我相信游戏行业也会在不远的将来出现类似Manus这样的优质Agent产品。未来游戏策略案、美术资产和程序开发都将变得极其简单:开发者只需要提出需求,其他都可以交给Agent搞定。

d. 另一方面,AI不仅改变游戏开发,更通过动态交互、特点化叙事和智能NPC重塑玩家尝试,推动游戏从“预设剧本”给“自演进全球”进化,从头定义“游戏”的边界。未来,随着AI技术的持续迭代,游戏将不仅是娱乐载体,更也许成为人类寻觅虚拟和现实的“平行宇宙”。

 

感谢喵吉托职业室和大家的同享!从“行为树傀儡”到“数字生活体”,你们用AI从头定义了虚拟陪伴的温度。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是生成式AI技术极客,还是元宇宙情感交互的拓荒人,都欢迎和大家同享代码中的人文思索和行业前瞻!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!

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