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【游·见】专访流贾君:在符号涟漪×像素心跳的共振中 见游戏百科

作者:admin 更新时间:2025-05-09
摘要:“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创...,【游·见】专访流贾君:在符号涟漪×像素心跳的共振中 见游戏百科

 

“游·见”是ChinaJoyGame Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。

 

当快递泡泡纸的爆破声化作Steam的38万次点击,当黑白线条的颤抖小人承载起跨越语言的眼泪,独立开发者流贾君用三个月创新的《泡泡的人》,在“点击解压”的极简外壳下,埋藏着一颗关于孤独和治愈的赛博心脏。这位七年连推八作的Solo开发者,怎样将社恐者的自我拉扯编码成无字诗篇?为何不收费上架的游戏反成93%好评的情感风暴眼?从《寻宝浪客:念》到《鼠标的人》,大家对话这位“梦想单武士”,探寻符号化叙事怎样撕破文字牢笼,让全球玩家在像素泡泡中照见自己的影子。

 

团队和游戏说明

Q: 听说大家是独立制作人!能说明下咱自己跟这款游戏么?

A家好,我是流贾君,我是一名Solo游戏开发者,到现在已经做了7款上架Steam的游戏,目前正在制作第8款《超级滑刃战士》,《泡泡的人》是我在2024年第3款制作的游戏。

《泡泡的人》是一款尝试点击类游戏,通过鼠标点击游戏里的人事物,感受一点点的趣味,玩家们拓展资料了这一个赛博泡泡纸的无文字的剧情游戏。

游戏里也内含壹个简单的、时刻大概在15~20分钟左右的小剧情及可操控调节的无尽玩法。后面补充了个《A Little Love Story》的1.5小更新,新增了多少回忆小关卡。

创作契机

Q:是啥子契机促使无论兄弟们创作了《泡泡的人(Bubble People)》以及无论兄弟们何故选择制作一款无内购不收费游戏?

A: 是一只有壹个很长的开发梦想单,里面有各种想法,《泡泡的人》开始在梦想单里的第一句话是献给社恐者的点击消除游戏,并备注快递的泡泡纸

当时正好完成了《寻宝浪客:念》的游戏开发,由于要优化、宣发、改BUG,因此离发行还有多少月的时刻,在这段时刻的间隙里,我就抽空选择了完成这个梦想单。

当时真的也没想着这个游戏能够引起这么大的反响,想着跟《寻宝浪客:念》差不多时刻一起丢上Steam吧。体量也不大,好像收费也不太好,同期也有其它游戏了,《泡泡的人》用来吸引一下流量就好了。

 

Q: 何故选择这种特殊的黑白线条风格画风,这种视觉风格的选择背后有啥子故事么?

A: 泡泡的人》前两作都是像素风格,正好也想转换一下心情画点新的物品。有一天晚上我画满了一页的简笔画傻笑小人,感觉蛮有趣的,这也许是这种抖抖人画风的灵感来源其中一个。

Q: 游戏的点击式方法让人联想到一些典范的互动游戏,采用这种设计的想法是啥子?这种方法怎样引导玩家寻觅游戏全球?你觉得创造在哪里里?

A: 点击式的文字冒险游戏有很多,然而全程点击按压的游戏应该很少,我的故事库里好像也没见过。

这个游戏很大程度上是想法、机制和美术在我脑内互相妥协的产物,后续的开发我也大部分沿用的是这个习性,不要做太多偏离核心机制的内容,尽量紧凑一点,个人开发的体量和精力有限。同时游戏除了深入了解,完全没有文字,避免了本地化地狱,哈哈。

开发经过中的有意思的事情

Q: 制作《泡泡的人(Bubble People)》的经过中,有没有啥子有意思的故事可以同享的?

A: 开发这个游戏的本身就一个复杂的游戏,蛮有趣的。

 

开发经过中的苦难

Q: 当时游戏开发了多长时间?无论兄弟们认为在开发经过中遇到最大的困难是啥子?

A: 这个想法呆在开发梦想单里的时刻应该也蛮久了,然而建立文件夹到做完用了3个月,说实话,没有困难,乐在其中。

 

Q: 在开发经过中,无论兄弟们认为像《泡泡的人(Bubble People)》这样简单有趣的休闲游戏,在国内外玩家中会有如何的反响? 最终的结局是否带给你了惊喜? 以及无论兄弟们认为解压独立游戏未来前景怎样呢?

A: 制作《泡泡的人》的时候,真的没有想过国内外玩家的反应,纯粹是想做壹个这样的游戏,然而最终发现有特别多的人喜爱这个作品,还是很惊喜的。

解压独立游戏未来前景啊,这个分类也太细了,没有想过,不过就算是独立游戏的前景,也没想过,想也想差点。

Q: 泡泡的人(Bubble People)》是否还会继续完善?无论兄弟们是否已规划推出最新作品或对现有版本进行更新?

A: 《泡泡的人(Bubble People)》后续更新了1.5,补充了一下人物之间的多少小故事,不会继续完善和更新了,就这样就不错了,游戏不管好坏都要有个收尾。后来隔了1个作品,我用另壹个方法做了另壹个第5款作品《鼠标的人(Mouse People)》,属于是抛弃一切的壹个故事,在2024年也上架Steam了。说不定哪天还能做另壹个《XX的人》完成三部曲,然而目前还没有建立文件夹的冲动。

Q:继《泡泡的人(Bubble People)》之后,还有啥子新的惊喜在等着大家?

A: 我的新作《超级滑刃战士》大概也会在现在上线了,目前开发也处于最后阶段了。我的每壹个游戏都因壹个核心方法或者机制而起,现在这个《超级滑刃战士》也是源于开发梦想单里想做一款只能滑动鼠标的游戏,游戏的机制都是围绕着滑动鼠标来进行。打怪、解谜、冒险,循环,玩家需要在有限的战斗中不断了解新的姿势,解开新的途径,直至终点。应该很少这样的游戏,希望这次能端出来壹个更加有意思的游戏。

Q: 最后壹个难题,无论兄弟们认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是啥子?有没有一些心得可以同享给也正在独立开发的伙伴们的?

A: 大环境我搞不明白,但开发者的目标和想法因人而异,条件和环境更是各不相同,大家还是需要寻觅适合自身进步的道路。我跟其他一些开发者有过闲聊,很多姿势和经验的保质期并不长,自己也要多多进修,保持更新吧!

 

感谢流贾君和大家的同享!当“符号解压算法”遇见“动态情感映射”,《泡泡的人》不仅重塑虚拟疗愈的边界,更用颤抖的线条打破现代人的社交孤岛。 “游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精妙故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!  

 

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