【游·见】专访上海乌鸦座:在文学和娱乐的天平上 见游戏百科
【游·见】专访上海乌鸦座:在文学和娱乐的天平上,寻找《寒日千阳》的平衡点
“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。
在独立游戏的全球中,文字和叙事的魔力从未褪色。上海乌鸦座职业室正在开发一款名为《寒日千阳》的互动式视觉小说游戏,它将玩家带入壹个充满科幻色彩的旧上海滩式都市,通过一场错综复杂的谋杀案,探讨时代变迁中的人性和选择。本次大家很荣幸邀请到上海乌鸦座的团队成员,同享他们在创作《寒日千阳》经过中的故事和思索。
大家的团队创立于2024年,然而核心成员在更早之前就已经相互熟识。开始大家作为文字游戏爱慕者在网络平台上一同创作多人小说,在这一经过中喜爱科幻题材的成员们聚集在一起建立了探讨群,而后逐渐开始建立壹个属于大家自己的、和众不同的太空歌剧全球观,而且将它作为跑团/文字游戏的背景来运营。随着时刻流逝大家的全球观变得越来越庞大,而探讨群的成员们也各有去留,最后形成了《寒日千阳》的核心制作班底,大家的主要成员会在各自擅长的领域进行写作,同时其他外围成员会集思广益地提供剧本以及策略方面的帮助。
《寒日千阳》是一款互动式视觉小说类游戏,大家希望能为玩家们提供电影式的沉浸感。游戏的主要剧情发生在一块类似旧上海滩一样势力错综复杂、深陷国际剧变之中的海港都市,主角作为来自另壹个文明的人类外籍侦探,被卷入了一场波澜诡谲的“谋杀案”中,他需要和来自本地的搭档齐心协力,在各个势力中周旋,发掘案件的真相。
上海乌鸦座游戏职业室访谈
一、先来说明一下咱们的团队吧!大家是如何聚到一起的,成员都是如何分工的?
二、当前正在制作的这款游戏《寒日千阳》是一款如何的游戏?开始创作灵感来源于啥子?
这款游戏最早是大家全球观下的壹个跑团剧本,相对于传统的本格推理类电影,团队成员们则更偏给《禁闭岛》《失眠症》《七宗罪》等除了推理之外也着重描写人物心理以及时代印记的作品,大家在撰写剧本的时候也遵循了这一点。在最直接的游玩尝试上《Lacuna》是大家游戏中演出形式的启蒙,但如果提到内容,或许《极乐迪斯科》会是最为接近的答案。
三、一直以来叙事推理游戏,我能想到的是方法会是剧情和解谜的相互结合,有啥子特别的设计可以跟大家同享的吗?
一直以来内核更偏给现实主义的作品,在《寒日千阳》中大家弱化了玩家在方法上的解谜内容,和《极乐迪斯科》一样玩家的精力会更多地关注于在游戏中逐步获取线索、物证,并在此经过中浏览城市的大街小巷,除了结合不同角度的证词对事件的真相进行逻辑推理之外,大家还希望玩家能够切身感受城市的脉搏和时代的气息。
在人物和台词设计上大家采用了“内核驱动”方法来进行写作,游戏人物们说的话、做的事都和他们的身份、派别、诉求息息相关,而玩家在作为主角和他们进行探讨时采取的不同方法和态度也会得到基于这些人物内核的截然不同的反馈,而且这些反馈也会对后续的剧情造成影响,大家认为这会是特别值得玩家们期待的一大特征。
跟小说相比游戏剧本在时刻上更为线性,对于信息密度和可读性的标准更高。在阅读小说时读者们可以接受文本上的庞杂,在遇到记不起来的设定或情节时可以方便地翻阅其他章节,作者也可以用大段的文字对某一些名词进行解释或者进行全球观铺陈;然而在游戏文本特别是互动式小说常见的大段对话的写作中,就很难通过小说式的详细讲解来呈现细节,同时文本必须有足够的连贯性和可读性才能让玩家保持沉浸感。怎样让玩家们在潜移默化中接受这个庞大的全球观是大家需要化解的最大难点和挑战。
寻觅欲望的内核驱动力就是玩家自身的好奇心,然而怎样激起玩家的好奇让他们有继续玩下去的动力就是一件说起来容易做起来难的事务,对于侦探推理类游戏更是如此。在多线叙事上大家采用了拆分的方法,将壹个大案件中的旁支线索分散于不同的小案件中,再结合前面提到的“内核驱动”式的人物塑造,让玩家在推进剧情的经过中不断获取新鲜感的同时也能尝试到传统侦探故事的曲折结构,通过壹个个线索的累积抽丝剥茧最终找到答案。
在进行剧本设计时大家常常会展开头脑风暴,在保证符合剧情整体大纲走给的情况下各自提出有意思的故事,而后选出壹个大家都认为可行的故事再继续拓展细化。大家常用的共同写作方法是先讨论出总体走给,再由各个成员进行文本填充,在某一段剧情敲定后进行整体的删改调整,这也是大家从文字游戏时期保留下来的传统,由于大家都很熟悉彼此的优缺点,因此可以将各自擅长的部分发挥到最好。
四、团队有着很强的写作背景,你们觉得创作小说和游戏的不同点和难点在哪里?多线程的叙事在设计上如何推动玩家一直保持寻觅欲望?
五、说到这点当大家共同构建故事时,是保证全部人的想法实现?还是大家共同选择壹个最优解?
六、说到带有哲学意味的推理叙事游戏,让我想到《极乐迪斯科》《底特律变人》等游戏,他们都在觉悟形态上隐喻了现实,你们的科幻推理想探讨哪些现实议题?
如果说《极乐迪斯科》讨论了大厦倾覆后的后现代景象,大家的作品则更多关注在新旧时代的交替中遭受大量最新概念和事物冲击后的迷茫,这样的景象在过去的一百年中轮番上演,无论是在东南亚还是在全全球自殖民统治下独立的第三全球民族,大众都必须面对滚滚而来的时代车轮,而此时要以啥子姿态在这样的全球中自处呢?是用旧的意识构筑起壁垒对抗改变,还是摒弃过去不顾一切地拥抱新时代?这不仅是大家想要探讨的议题,同时也是处在时代浪潮中的每壹个人都必须面对的。
七、你们应该设计了壹个庞大丰盛的完整全球观,会围绕这个全球观展开多个系列作品吗?
当然,事实上在《寒日千阳》项目启动之前,大家就已经以这个全球观为基础创作了一些中短篇小说,这些作品得到了不少读者的认可,而且在一些网络小说赛事上获取了优异的名次。如果《寒日千阳》能够收获不错的反响,大家会围绕同一全球观进行更多的游戏创作。
八、《极乐迪斯科》成功后,有人认为“文学化游戏”只是昙花一现。是否担心叫好不叫座?
“文学化游戏”并不是一种稀奇的表达,实际上在大家开发经过中发现很多创作者并不缺乏这种表达欲,历来也并不缺乏这种类型的作品。虽然电子游戏一直以来都更为注重娱乐性和可玩性,然而仍然有大量的典范游戏以其杰出的文本名留青史,所谓“文学化游戏”在大家看来只是相比起其他游戏在文学性上往前再走了几步,更重要的是怎样在文学性和娱乐性中寻找平衡,或是尝试利用文学性来展现娱乐性。
如果说不担心“叫好不叫座”是不也许的,而这也是激励大家不断深入打磨作品的动力其中一个,相比改变玩家的审美,怎样将游戏的魔力更好地呈现出来才是大家最应该关注的。
九、最后壹个难题,如何看待当前独立游戏开发环境?有啥子经验可以同享给其他正在独立开发的伙伴?
伴随着游戏开发工具的普及,越来越多的创作者投身于独立游戏领域,而大型游戏开发成本的不断提高使得更多投资者的目光投给了“小而美”的游戏,对于大家这些小规模开发者来说这一个充满机遇的动向;玩家们对于独立游戏也展现出了极大的兴趣,但同时他们对粗制滥造的独立游戏的不满也在不断累积,只有拿出杰出的作品才能保证整个市场的良性进步,保护大家的开发环境。
小编认为是一个初出茅庐的团队,大家一直在不断地摸索中一步步前进,也拿不出啥子足以被称为经验的物品,回顾《寒日千阳》到目前为止的开发历程,大家最大的感悟只有一点:仰望星空、脚踏实地,有志者事竟成。
伴随着游戏开发工具的普及,越来越多的创作者投身于独立游戏领域,而大型游戏开发成本的不断提高使得更多投资者的目光投给了“小而美”的游戏,对于大家这些小规模开发者来说这一个充满机遇的动向;玩家们对于独立游戏也展现出了极大的兴趣,但同时他们对粗制滥造的独立游戏的不满也在不断累积,只有拿出杰出的作品才能保证整个市场的良性进步,保护大家的开发环境。
小编认为是一个初出茅庐的团队,大家一直在不断地摸索中一步步前进,也拿不出啥子足以被称为经验的物品,回顾《寒日千阳》到目前为止的开发历程,大家最大的感悟只有一点:仰望星空、脚踏实地,有志者事竟成。
感谢上海乌鸦座和大家的同享,“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精妙故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!
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